EKSPLORASI ANIMASI ADIT SOPO JARWO SEBAGAI MEDIA GAME BASED LEARNING DALAM PENGUATAN KARAKTER SISWA SEKOLAH DASAR

Authors

  • Dawamur Rozaq Universitas Negeri Surabaya
  • Hitta Alfi Muhimmah Universitas Negeri Surabaya
  • Nurul Inayah SDN Simokerto 1/134 Surabaya

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v11i02.48826

Keywords:

Adit Sopo Jarwo, animation, game based learning, character education, elementary school

Abstract

This research is motivated by the urgency of strengthening character education for elementary school students amidst various challenges in today's children's behavioral development, such as a lack of discipline, responsibility, and cooperation. Furthermore, this research stems from a school program that encourages students to watch animated films as a medium for learning life values. The purpose of this study is to explore the potential of the animated film Adit Sopo Jarwo, integrated with game-based learning, in developing the character of third-grade elementary school students. The research results show that animated films can foster students' initial understanding of the values ​​of honesty, responsibility, cooperation, hard work, and perseverance. The integration of game-based learning activities makes students more active, enthusiastic, and engaged in the learning process. However, behavioral changes do not occur instantly because there is still a gap between students' understanding and actual practice. The study's conclusions indicate that film-based and game-based learning have strong potential for developing student character. However, their effectiveness is influenced by the duration and variety of media, the role of the teacher, and the support of the school environment. Therefore, implementation needs to be sustainable and contextualized to ensure optimal character development in students.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Adinda Larasati, V., Cucun Sunaengih, & Aah Ahmad Syahid. (2023). Pemberian Pendidikan Karakter Dengan Relevansi Pedagogi Dalam Film Animasi Upin Ipin. Jurnal Elementaria Edukasia, 6(3), 1403–1415. https://doi.org/10.31949/jee.v6i3.5871

Agnia Rahma Farhillah, Asti Rahmawati, Chairunisa Chairunisa, & Afiyatun Kholifah. (2025). Model Perbandingan Pendidikan Global di Era Digital : Tantangan dan Strategi Penerapan di Indonesia. Jurnal Miftahul Ilmi: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 3(1), 11–26. https://doi.org/10.59841/miftahulilmi.v3i1.323

Albukhari Alidus, S. (n.d.). Transformasi Media Pembelajaran di Era Digital: Analisis Efektivitas Platform Interaktif dalam Meningkatkan Hasil Belajar. Retrieved https://ejournal.yayasanpendidikandzurriyatulquran.id/index.php/AlZayn

Andini, S., Dewi, O., Roro, R., Pinanta, M. C., Author, C., & Pendidikan, P. G. (n.d.). CJPE: Cokroaminoto Juornal of Primary Education Implementasi Game-Based Learning untuk Mengembangkan Keterampilan Sosial Anak Usia Dini. Retrieved https://e-journal.my.id/cjpe

Athiyyah, A., & Amalia, E. (2024). Penggunaan Metode Pembelajaran Game Based Learning (GBL) untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam Kelas VII D MTs Negeri 1 Ciamis. Jurnal Kreativitas Mahasiswa, 2(1).

Ayu, D., & Amalsyah Saragih, R. G. (2026). Pengaruh Pemanfaatan Media Film Dokumenter terhadap Hasil Belajar Sejarah Peserta Didik Kelas XI IPS SMA Negeri 11 Medan. Toga Jurnal Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, 2(3), 105–112. https://doi.org/10.56211/toga.v2i3.1612

Azizah, S. N., Arifin, Z., & Subekti, E. E. (2023). ANALISIS NILAI KARAKTER DALAM FILM ANIMASI ADIT SOPO JARWO THE MOVIE BAGI PENGUATAN KARAKTER SISWA. Wawasan Pendidikan, 3(2), 661–668. https://doi.org/10.26877/wp.v3i2.12810

Dami, Y., Metalin, A., & Puspita, I. (2025a). KAJIAN NILAI-NILAI KARAKTER DALAM EPISODE JEMBATAN ILMU PADA FILM ANIMASI UPIN DAN IPIN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SEKOLAH DASAR. 13(9), 2537–2548.

Darmika, I. K. A. D., Sujana, I. P. W. M., & Sidaryanti, N. N. A. (2026). PEMANFAATAN MEDIA AUDIO VISUAL DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS IX DI SMP NEGERI 7 SINGARAJA. Ganesha Civic Education Journal, 8(1), 7–18. https://doi.org/10.23887/gancej.v8i1.7028

Dhiya Ulhaq, S., Afifah Afra, Z., & Aenul Hayati, A. (n.d.). PERAN MEDIA AUDIO VISUAL BERMUATAN MORAL TERHADAP PENGUATAN SIKAP KEJUJURAN SISWA SD (Vol. 41, Number 2). DESEMBER.

Hana Pebriana, P., Fatika Sari, C., Fahira Anggraini, N., Nurjannah Pohan, R., Afifah, R., Febriani, A., Ahira Fitrah, D., & Annisa, N. (2025). The Use of Digital Technology in Indonesian Language Learning in Elementary Schools: A Systematic Literature Review. The Future of Education Journal, 4, Page. https://journal.tofedu.or.id/index.php/journal/index

Hendrawati, S., & Wardefi, R. (2025). Character Building of Discipline in the Surau of Students at Yayasan Amal Saleh, Padang City. The Future of Education Journal, 4, Page. https://journal.tofedu.or.id/index.php/journal/index

Ihsan, M., Suriansyah, A., Mulya, A., Harsono, B., Guru, P., & Dasar, S. (n.d.). Implementasi Strategi Guru terhadap Minat Siswa dalam Pembelajaran Bahasa Inggris di Sekolah Dasar.

Indriyani, V., Triana, H., & Nurjanah, A. (n.d.). Model Game-Oriented Problem Exploration (GOPE) dalam Pembelajaran Bahasa: Analisis Kebutuhan Siswa. In Bahasa dan Sastra (Vol. 11, Number 1). Pendidikan. Retrieved https://e-journal.my.id/onoma

Irfan Kholid Sofhan, Nuning Indahwiya, & Agus Milu Susetyo. (2026). Efektivitas Model Game Based Learning dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Kelas XII IPS SMA Bima Ambulu. Jurnal Ilmu Bahasa Dan Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 2(1), 56–72. https://doi.org/10.61132/jibpgsd.v2i1.211

Julianah, N., Sumarna, D., Karakter, P., & Lokal, K. (n.d.). Model Pendidikan Karakter Berbasis Adab dan Kearifan Lokal : Studi Komparatif Implementasi Nilai-Nilai Islam-Nusantara di SD Negeri 76 Kasambi.

Juneva, A., Keguruan, J., Keguruan, J., Dawa, D., & Keguruan, M. (2025). PERAN INOVASI TEKNOLOGI DALAM MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN DI ERA DIGITAL. Jurnal Ilmu Pendidikan (JIP), 3(4), 117–123.

Kumara, A. (2018). Buku-Metode-Penelitian-Kualitatif.

Luh Gede Nia Kusuma Sari Negeri, N. S. (n.d.). PENERAPAN AJARAN ASTA BRATA MELALUI CERITA WAYANG UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR DI SD NEGERI 3 JATILUWIH.

Maulana, R., Sahrul Gunawan, A., Guru Sekolah Dasar, P., & Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Bina Mutiara Sukabumi Kampus Surade, S. (n.d.). Eksplorasi Pemanfaatan Media Pembelajaran Digital oleh Guru dalam Meningkatkan Kualitas Pembelajaran serta Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Dasar secara Komprehensif.

Nanang Qosim, M., & UIN Raden mas said Surakarta, P. (2025). PENGGUNAAN MEDIA AUDIO VISUAL DALAM PROSES PEMBELAJARAN BAHASA ARAB. EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 5(4). https://jurnalp4i.com/index.php/edutech

Nur Khasanah, & Ima Rosila. (2025). Integrasi Pendidikan Karakter dalam Pembelajaran di Sekolah Dasar : Membangun Generasi Cerdas dan Berintegritas. Jurnal Arjuna : Publikasi Ilmu Pendidikan, Bahasa Dan Matematika, 3(3), 66–88. https://doi.org/10.61132/arjuna.v3i3.1874

Nurrahmadani, A., Dafiq, A., Anggraini, D., Fadhly Noor Muhammad, A., & Pgri Yogyakarta, U. (2026). Pengembangan Media Maket 3D Smart Map Untuk Pemahaman Denah Dan Arah Mata Angin. In Sosial dan Humaniora (Vol. 5, Number 3).

Pratiwi, D., Rahmayanti, I., Wahyuningsih, Y., Guru, P., & Dasar, S. (n.d.). Pembentukan Karakter Sosial Sekolah Dasar Melalui Pembelajaran IPS.

Puspita Sari, W., & Fransiscus Xaverius Sri Sadewo, dan. (n.d.). Habituasi Permainan Tradisional Sebagai Media Penguatan Pendidikan Karakter di SD Negeri Pacarkeling 1 Surabaya (Vol. 13).

Putri Indah Mawati Waruwu, & Yulls Helsa. (2025). Implementasi Pembelajaran Aktif untuk Meningkatkan Keterlibatan Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Arjuna : Publikasi Ilmu Pendidikan, Bahasa Dan Matematika, 3(3), 255–267. https://doi.org/10.61132/arjuna.v3i3.1942

Qurratu’ Ainy, M. (n.d.). PENGARUH MEDIA FILM ANIMASI NUSSA DAN RARA TERHADAP SIKAP SOPAN SANTUN ANAK USIA 5-6 TAHUN (Vol. 12, Number 1). Retrieved https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/paud-teratai/index

Rahayu, P., Budiharto, T., Guru, P., & Dasar, S. (n.d.). Analisis penerapan prinsip Mayer pada multimedia digital dalam pembelajaran matematika di kelas iv sekolah dasar.

Rahmadani, A., Khoiroh, F., Harahap, S., Ulkaira, N., Azhari, Y., Hasibuan, S., Wiliam Iskandar, J., Percut, K., Tuan, S., & Serdang, K. D. (2024). Efektivitas Penggunaan Strategi Pembelajaran Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Di SD Negeri 060822 Medan. Jurnal Pendidikan Berkarakter, 2(1), 54–71. https://doi.org/10.51903/pendekar.v2i1.566

Rosmawati, E., Anggelina, S. E., Rahmayanti, W., & Tanra Azaria, T. (n.d.). Literature Review: Pemanfaatan Film Sebagai Media Penguatan Karakter Siswa. https://doi.org/10.22437/jptd.v9i2.38605

Satika, M., Rahma, M., Triwahyuningsih, F. S., Nukhla, K., Farizqo Irvan, M., Pendidikan Guru, J., Dasar, S., Pendidikan, I., & Psikologi, D. (2025). Dampak dan Persepsi Snack Content Terhadap Minat Baca di Era Swipe. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 11(11), 59–71.

Septantiningtyas, N. (2024). Penerapan Media Audio Visual Berbasis Vidio Pembelajaran dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa. Jurnal Ilmu Pendidikan Dan Ekonomi, 9(2). http://journal.staidenpasar.ac.id/index.php/wb/issue/view/52.

Silfia, A., Ulfa, D., & Basir, A. (n.d.). Penerapan Strategi Game-Based Learning sebagai Inovasi Pembelajaran dalam Meningkatkan Kualitas Pendidikan di Era Globalisasi.

Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. PT Alfabet.

Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Alfabeta.

Sugiyono, & Nuryanto, A. (2019). Metode Penelitian Pendidikan (Kuantitatif, kualitatif, kombinasi, R&d dan penelitian tindakan) (3rd ed., Vol. 1). Alfabeta.

Tamrin, M., Fatimah, S., Sirate, S., & Yusuf, D. M. (2011). TEORI BELAJAR KONSTRUKTIVISME VYGOTSKY DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA. In Suara Intelektual Gaya Matematika (Vol. 3, Number 1).

Tresnawati, N. K., Trisna, G. A. P. S., & Jayanti, L. S. S. W. (2025). Bahan Ajar Materi Teks Narasi Berbasis Pendidikan Karakter Mata Pelajaran Bahasa Indonesia. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Sains Dan Humaniora, 9(2), 209–218. https://doi.org/10.23887/jppsh.v9i2.97484

Vanriel, M., & Yovi, A. (2026). Play to Liberate: Integrasi Games Based Learning sebagai Wujud Pembelajaran Reflektif dan Upaya Mewujudkan Pendidikan Pembebasan di Era Digital. Paedagogie, 21(1), 999–1008. https://doi.org/10.31603/paedagogie.v21i1.16229

Vera Nurfajriani, W., Ilhami, M. W., Mahendra, A., Sirodj, R. A., Afgani, W., Negeri, U. I., Fatah, R., & Abstract, P. (2024). Triangulasi Data Dalam Analisis Data Kualitatif. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 10(17), 826–833. https://doi.org/10.5281/zenodo.13929272

Widhi, R. S., Saputra, I. K., & Juniartha, G. N. (2023). HUBUNGAN DURASI DENGAN KONSENTRASI BELAJAR MAHASISWA PSSKPPN FK UNUD SELAMA PEMBELAJARAN DARING (Vol. 11, Number 4).

Widiono, A., Kurniati, L., & Elisa, D. (2026). Pembelajaran Berbasis YouTube dan Pembentukan Karakter dalam Pendidikan Guru: Meningkatkan Literasi Digital untuk SD. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 12(A), 223–237.

Yuliani, W. (2018). QUANTA METODE PENELITIAN DESKRIPTIF KUALITATIF DALAM PERSPEKTIF BIMBINGAN DAN KONSELING. 2(2). https://doi.org/10.22460/q.v2i1p21-30.642

Zahwa Putri Santoso, S., Rahmadhani Putri, R., El Valldemossa, S., Putri Maryaningtyas, A., Fatmase Sitanggang, B., Ramadhanti, D., Fatih Ramadhan Prabupasha, M., Raxendrya Handoko, A., & Khoiril Anam, A. (2025). PT. Media Akademik Publisher TAYANGAN ANIMASI ADIT SOPO JARWO DALAM MENUMBUHKAN KARAKTER ANAK USIA DINI Medina Tika Anjani 7. JMA), 3(6), 3031–5220. https://doi.org/10.62281

Downloads

Published

2026-05-28