PENGEMBANGAN E-BOOK INTERAKTIF TEKS CERITA FANTASI BERBASIS PROJECT-BASED LEARNING (PjBL) BERBANTUAN KOMIK DIGITAL SISWA KELAS VII SMP NEGERI 7 PADANG
DOI:
https://doi.org/10.23969/jp.v11i02.46883Keywords:
interactive e-book, fantasy story text, Project-Based Learning, digital comics, ADDIE modelAbstract
This research aims to develop an interactive e-book on fantasy story texts based on Project-Based Learning (PjBL) assisted by digital comics for Grade VII students of SMP Negeri 7 Padang, and to describe the validity and practicality levels. The research employed the Research and Development (R&D) method using the ADDIE development model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Product validation was conducted by material and media experts, while practicality was measured through teacher and student response questionnaires. The results of material expert validation showed a percentage of 87.67% (Very Valid), and student practicality results reached 88.33% (Very Practical). The findings indicate that the developed interactive e-book meets quality standards and is suitable for implementation in fantasy story text learning. The integration of PjBL and digital comics has proven capable of increasing student learning motivation and active engagement in understanding fantasy story text material.
Downloads
References
Arifin, A. (2023). Integrasi media digital dengan model pembelajaran aktif untuk meningkatkan keterlibatan dan hasil belajar siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 15(1), 45–56.
Bell, S. (2010). Project-based learning for the 21st century: Skills for the future. The Clearing House: A Journal of Educational Strategies, Issues and Ideas, 83(2), 39–43.
Creswell, J. W. (2014). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches (4th ed.). SAGE Publications.
Dewi, R. (2022). Project-Based Learning terbukti mampu meningkatkan hasil belajar dan kemampuan berpikir tingkat tinggi. Jurnal Pendidikan Inovatif, 9(4), 55–62.
Dewi, R. (2023). Penggunaan media pembelajaran di SMP Negeri 7 Padang: Studi kasus pada materi teks cerita fantasi. Jurnal Pendidikan Bahasa Indonesia, 10(2), 78–85.
Dwiputri, G. A., & Hanim, W. (2020). Pengembangan Komik Digital Mengenai Pelecehan Seksual Secara Verbal (Catcalling) Melalui Bimbingan Klasikal. INSIGHT: Jurnal Bimbingan Konseling, 9(1), 40–55.
Hanikah, H., Faiz, A., Nurhabibah, P., & Wardani, M. A. (2022). Penggunaan media interaktif berbasis ebook di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 6(4), 7352–7359.
Hwang, G. J., & Lee, Y. (2022). Effects of digital comics on English reading comprehension in EFL contexts. Journal of Computer Assisted Learning, 38(4), 1035–1048.
Jannah, M., Arifrabbani, L. M., & Aziz, A. (2023). Pengembangan media dan teknologi dalam pembelajaran. BLAZE, 1(4), 156–168.
Kemdikbud. (2022). Kurikulum Merdeka: Panduan PjBL. Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
Koswara, D. (2019). Pengajaran Sastra: Pendekatan, Metode, dan Teknik. Refika Aditama.
Krajcik, J. S., & Blumenfeld, P. C. (2006). Project-based learning. In R. K. Sawyer (Ed.), The Cambridge handbook of the learning sciences (pp. 317–334). Cambridge University Press.
Larmer, J., Mergendoller, J., & Boss, S. (2015). Setting the standard for project-based learning: A proven approach to rigorous classroom instruction. ASCD.
Lestari, P. (2022). Pengembangan media pembelajaran berbasis e-book interaktif dan komik digital di tingkat SMP. Jurnal Teknologi dan Media Pembelajaran, 11(2), 90–98.
Lestari, R. T., Adi, E. P., & Soepriyanto, Y. (2018). E-book interaktif. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 1(1), 71–76.
Lusianti, E. F., Faridah, & Devianty, R. (2025). Pengembangan media wordwall dengan pendekatan gamifikasi dalam meningkatkan keterampilan menulis teks cerita fantasi kelas VII. Maximal Journal, 2(6).
Mayer, R. E. (2009). Multimedia Learning (2nd ed.). Cambridge University Press.
Mufliva, R., & Permana, J. (2024). Teknologi digital dalam pembelajaran di sekolah dasar. Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 12(1), 234–242.
Ningsih, F. S., & Ulya, H. K. (2024). Pemanfaatan E-book sebagai Sumber Belajar pada Kurikulum Merdeka. Jurnal REVORMA, 4(1), 45–53.
Noprianti, D., & Fujiastuti, A. (2021). Media Pembelajaran Teks Cerita Fantasi Berbasis Komik. Prosiding Seminar Nasional Bahasa, Sastra, dan Pembelajarannya di Era Berkelimpahan, 18–37.
Novita, E., & Nursaid. (2021). Struktur, Unsur, dan Tipe Teks dalam Teks Cerita Fantasi Karya Peserta Didik. JESS (Journal of Education on Social Science), 5(2), 207–226.
Nurgiyantoro, B. (2013). Sastra Anak Pengantar Pemahaman Dunia Anak. Gadjah Mada University Press.
Prasetyo, B. (2022). Peran media pembelajaran digital dalam meningkatkan kualitas proses belajar mengajar. Jurnal Pendidikan dan Teknologi Informasi, 14(3), 23–31.
Pramesti, et al. (2024). Kebutuhan media visual berbasis digital dalam pembelajaran teks cerita fantasi. Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra, 11(2), 78–91.
Pratiwi, N., Sutejo, & Wahyuni, S. (2018). Struktur dan Ciri Kebahasaan Teks Cerita Fantasi dalam Pembelajaran di SMP. Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 7(1), 75–85.
Purnamasari, I., & Widodo, A. (2021). Project-Based Learning dapat membantu siswa mengaitkan pengetahuan dengan konteks dunia nyata. Jurnal Inovasi Pembelajaran, 7(3), 44–53.
Putri, D. P. S., & Wiarta, I. W. (2022). E-book interaktif berbasis problem-based learning. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru, 5(3), 502–513.
Putri, F. R., Thahar, H. E., & Arief, E. (2018). Struktur dan Kebahasaan Teks Cerita Fantasi Karya Siswa Kelas VII SMP. Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 1(7), 25–32.
Putri, L., & Hidayat, R. (2022). Efektivitas e-book interaktif dalam meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa. Jurnal Media Pembelajaran, 13(1), 40–48.
Rachma, et al. (2023). Model ADDIE dalam pengembangan media pembelajaran. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 10(1), 22–33.
Rahmawati, S. (2023). Pengaruh komik digital terhadap daya tarik dan memori siswa dalam pembelajaran. Jurnal Pendidikan Visual, 6(2), 55–63.
Raudatussolihah, B. (2022). Pengembangan teknologi audio-visual dalam pembelajaran bahasa Arab. Education and Learning Journal, 3(1), 53–60.
Rivanto, M. A., & Wulandari, M. P. (2018). Efektivitas Penggunaan Media Komik Digital dalam Pembelajaran. Jurnal PANCAR, 2(1), 15–18.
Rosida, R., Fadiawati, N., & Jalmo, T. (2017). Efektivitas penggunaan bahan ajar e-book interaktif dalam menumbuhkan keterampilan berpikir kritis siswa. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 5(2), 35–45.
Sari, N., & Wulandari, T. (2023). Membantu siswa kelas VII SMP dalam memahami teks cerita fantasi. Jurnal Bahasa dan Sastra, 9(1), 70–78.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Suryadi, S. (2015). Peranan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dalam kegiatan pembelajaran. Informatika: Jurnal Ilmiah AMIK Labuhan Batu, 3(3), 9–19.
Syafani, S. R., & Tressyalina, T. (2023). Penerapan e-book interaktif berbasis kearifan lokal dalam pembelajaran teks biografi. Educaniora: Journal of Education and Humanities, 1(2), 16–22.
Syamsul, N., Febriati, F., & Anwar, C. R. (2024). Pengembangan Komik Digital sebagai Media Pembelajaran Sistem Reproduksi Manusia. Journal Teknologi Pendidikan JTekpend, 4(1), 1–18.
Thomas, J. W. (2000). A review of research on project-based learning. The Autodesk Foundation.
Wahyuni, S. (2014). Pengembangan interactive e-book bidang asesmen bahasa. LITERA, 13(1), 129–139.
Wiyatmi. (2017). Sastra Anak dan Pembentukan Karakter. Kanwa Publisher.
Zulela. (2012). Pembelajaran Bahasa Indonesia. Remaja Rosdakarya.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.