PENGENALAN MEDIA GAME BLOOKET DALAM PEMBELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 10 SEMARANG

Authors

  • Khoirun Nisa’ Azzahro Universitas Negeri Semarang
  • Rahina Nugrahani Universitas Negeri Semarang

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v11i02.46723

Keywords:

Blooket, Cultural Arts Education, Game-Based Learning

Abstract

Cultural Arts education in schools still tends to rely on conventional methods, resulting in low student engagement and participation, particularly in the delivery of theoretical material. Therefore, more interactive and engaging instructional media are needed. One alternative that can be utilized is digital educational games such as Blooket. This study aims to describe the process of introducing Blooket as a learning medium in Cultural Arts education at SMP Negeri 10 Semarang, to examine students’ responses to its use, and to identify its potential as a learning medium. This study employs a descriptive qualitative approach using a case study method, with students at SMP Negeri 10 Semarang as the subjects. Data were collected through observation, interviews, and documentation, while data analysis employed the Miles and Huberman interactive model, which includes data reduction, data display, and conclusion drawing. The results indicate that the implementation of Blooket was carried out in three stages: preparation, implementation, and evaluation. The use of this platform increased student engagement, as reflected in their active participation and enthusiasm during the learning process. In addition, students’ responses were positive, as the learning experience became more engaging, enjoyable, and supportive of their understanding of the material. Despite challenges such as limited devices and internet connectivity, Blooket demonstrates strong potential as an interactive and effective learning medium for improving the quality of Cultural Arts education.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Ani, J., Lumanauw, B., & Tampenawas, J. L. A. (2021). PENGARUH CITRA MEREK, PROMOSI DAN KUALITAS LAYANAN TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN KONSUMEN PADA E-COMMERCE TOKOPEDIA DI KOTA MANADO. 9(2), 663–674.

Arsyad, M., Suriansyah, A., Harsono, A., Ferdiyansyah, A., & Putra, E. (2024). Hasil Belajar Siswa Dengan Metode Ceramah Dan Metode Audio- Visual Dalam Pembelajaran Jurnal Teknologi Pendidikan Dan Pembelajaran ( JTPP ). 02(02), 661–666.

Aulia, A., & Hikmat, A. (2025). PENGARUH MEDIA BLOOKET TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS V PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA DI SEKOLAH DASAR. 10.

Azrani, L., Putri, R. S., Nurhaliza, A. S., Maisyani, A. M., Sabila, W. N., & Putri, H. E. (2025). Pemanfataan Game Interaktif Gimkit Sebagai Media Evaluasi Untuk Meningkatkan Keterlibatan Dan Motivasi Belajar Siswa Pada Pembelajaran Matematika Di Sekolah Dasar. 8(12), 8290–8305. https://doi.org/10.56338/jks.v8i12.9641

Azzahra, K., & Rizal, S. (2023). Strategi pembelajaran seni tari pada ekstrakulikuler di smpn 13 kota serang. 41–50.

Deviyanti, N., Nursyahida, S. F., Fadlah, R. C., & Prasetyo, T. (2025). Desain Game-Based Learning Berbasis Karakteristik Generasi Alpha untuk Mengatasi Kebosanan Belajar Siswa Sekolah Dasar PENDAHULUAN kehidupan , terutama dalam sector pendidikan . Di tengah perubahan ini , Generasi dengan teknologi ( Febriana & Muflihin , 2. 2(2), 150–164.

Haki, U., Prahastiwi, E. D., & Hasibuan, N. S. (2024). Strategi Pengumpulan dan Analisis Data dalam Penelitian Kualitatif. 1–19.

Indriyatama, F., & Suryani, L. (2023). Pelaksanaan Kegiatan Menari Kreatif dalam Pengembangan Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini. 6, 7674–7682.

Latifah, H., Amelia, R., & Dewi, S. Z. (2023). INTEGRASI TEKNOLOGI DALAM PEMBELAJARAN DI SEKOLAH SWASTA ISLAMI : TANTANGAN DAN PELUANG.

Lestari, D. A., Rizhardi, R., & Suryani, I. (2025). Pengaruh Penggunaan Media Blooket terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas III pada Materi Jenis-Jenis. 4(4), 859–864. https://doi.org/10.54259/diajar.v4i4.5064

Ma’ruf, A., Yusuf, M., & Hakim, A. (2025). Teknik Pengumpulan Data Pada Penelitian Kualitatif. 7(2), 99–109.

Munawir, Rofiqoh, A., & Khairani, I. (2024). Peran Media Interaktif Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran SKI di Madrasah Ibtidaiyah. 9(1), 63–71.

Nasihuddin, M., & Anas, I. (2025). EFEKTIVITAS GAME-BASED LEARNING BERBASIS GENIALLY TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PAI PESERTA DIDIK DI SMPN 5 SURABAYA. 6(4), 993–998.

Poltak, H., & Widjaja, R. R. (2024). Pendekatan Metode Studi Kasus dalam Riset Kualitatif. 1–4. https://doi.org/10.59810/localengineering

Rahmita, Akhir, M., & Agus, M. (2024). Pengembangan media pembelajaran berbasis. 09(1), 270–280.

Rengkuan, N. H. M., Liando, D. M., & Monintja, D. K. (2023). Efektifitas Kinerja Pemerintah Dalam Progam Reaksi Respon Realief Daerah (R3D) Di Kabupaten Minahasa. 3(1), 1–11.

Sianturi, M., Christina, S., Damai H, S., Situmorang, S., & Syahrial. (2025). Strategi pembelajaran abad 21. 2(4), 238–253.

Srimuliyani. (2025). EDUCARE : Jurnal Pendidikan dan Kesehatan Menggunakan Teknik Gamifikasi untuk Meningkatkan Pembelajaran dan Keterlibatan Siswa di Kelas. 29–35.

Sugiyono, P. D. (2013). METODE PENELITIAN KUANTITATIF KUALITATIF DAN R&D.

Tafonao, T. (2018). PERANAN MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN THE ROLE OF INSTRUCTIONAL MEDIA TO IMPROVING. 2(2).

Zuhro, A. R., Cahyandaru, P., Sumiyati, & Fidianingsih, A. (2025). Analisis Kebutuhan Media Pembelajaran Seni Budaya Berbasis Pendekatan Deep Learning Dalam Kurikulum Merdeka Pada Jenjang Operasional Formal. 6(2), 15–30.

Zulfirman, R. (2022). IMPLEMETASI METODE OUTDOOR LEARNING DALAM PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI MAN 1 MEDAN. 3(2), 147–153.

Wibawanto, W., & Nugrahani, R. (2018). Desain antarmuka (user interface) pada game edukasi. Imajinasi: Jurnal Seni , 12 (2), 133-140.

Downloads

Published

2026-05-16