PENERAPAN GAME BASED LEARNING MENGGUNAKAN ZEP DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DAN INTERNET DI MAN 2 SAMARINDA

Authors

  • Muhammad Rafli Risyaputra Universitas Mulawarman
  • Celine Aloyshima Haris Universitas Mulawarman

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v11i02.46582

Keywords:

Game-Based Learning, Computer Networks and the Internet, learning outcomes

Abstract

The background to this research is based on the low student learning outcomes in Informatics and the predominant use of lecture methods, which lack active student participation in the learning process. Furthermore, the lack of use of technology-based learning media makes it difficult for students to understand the material, particularly on computer networks. This study aims to determine the application of the Game-Based Learning model using the ZEP Quiz media on student learning outcomes in Informatics for 11th graders at MAN 2 Samarinda. This research is an experimental study with a pre-experimental design using a one-group pretest-posttest design. The study involved 11th grade students as subjects. The instruments used included a pretest and posttest to measure student learning outcomes, as well as a student response questionnaire to assess responses to the learning process. The results showed an increase in student learning outcomes after the implementation of the Game-Based Learning model using the ZEP Quiz media. This was demonstrated by an average pretest score of 69.29 and an average posttest score of 89.57. The N-Gain analysis showed an average value of 66.77%, which is in the moderate category, indicating a fairly effective increase in learning outcomes. Furthermore, student responses to the learning process were positive, indicating that the use of the ZEP Quiz media was able to increase student interest and engagement in the learning process.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Akhyar, Ramaulvi Muhammad. 2023. “Penerapan Aloritma Naive Bayes Untuk Membantu Mahasiswa Dalam Memprediksi Pengambilan Mata Kuliah (Studi Kasus: Prodi Teknologi Informasi Unimor Angkatan Tahun 2020).” Journal of Information and Technology 3(1): 11–18.

Anggraini, Hayu Ika, Nurhayati Nurhayati, and Shirly Rizki Kusumaningrum. 2021. “Penerapan Media Pembelajaran Game Matematika Berbasis Hots Dengan Metode Digital Game Based Learning (DGBL) Di Sekolah Dasar.” Jurnal Pendidikan Indonesia 2(11): 1885–96.

Asmawi, Rafiq, and Setya Chendra Wibawa. 2019. “Pengaruh Hasil Belajar Siswa Menggunakan Exciting Animation Pada Mata Pelajaran Sistem Komputer Di SMKN 1 Driyorejo.” : 48.

Haris, Celine Aloyshima, Bambang Soedijono WA, and Asro Nasiri. 2019. “Penerapan Model Utaut2 Untuk Mengevaluasi Aplikasi Ruang Guru.” Jurnal Teknologi Informasi 3(2): 192.

Husen dan wulandari. 2025. “Pengaruh Media Game Edukasi Zep Quiz Terhadap Pemahaman Konsep IPA Siswa Di Sekolah Dasar Pada Materi Perubahan Wujud Benda.” Jurnal Pendidikan MIPA 15(September): 723–31.

Maulana, Hanan Salsabila, and Novanita Whindi Arini. 2024. “Pengembangan Media Blooket Web Game Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris Kelas I Sekolah Dasar.” Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru 9(3): 1547–53.

Medila, S, M Suryani, and Hamdunah. 2023. “Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Game Based Learning(GBL) Terhadap Pemahaman Konsep Matematika Siswa.” Jurnal Pendidikan Tambusai 7(3): 29458–66. https://doi.org/10.62017/jpmi.

Mulyawan, G., Ramanda, P., Damayanti, S. Y., & Jannah, R. R. (2025). 2025. “Implementasi Aplikasi ZEP Quiz Dalam Perencanaan Karir Siswa.” Jurnal Inovasi dan Teknologi Pendidikan 3(10): 369–77.

Nabilah Bunga. 2022. “Analisis Penerapan Mata Pelajaran Informatika Dalam Implementasi Kurikulum Merdeka Tingkat Smp.” PIJAR: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran 1(1): 109–18.

Najarudin, Najarudin, and Robby Zidny. 2025. “Pembelajaran Tutor Sebaya Dengan Zep Quiz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Laju Reaksi.” Robbayana: Jurnal Pendidikan Agama Islam 3(01): 73–87. https://journal.attaqwa.ac.id/index.php/Robbayana/article/view/76.

Ni Made Radita Purnama Putri, and I Gusti Agung Ngurah Trisna Jayantika. 2023. “Game-Based Learning: Strategi Peningkatan Hasil Belajar Biologi Siswa Kelas Xi Mipa Di Sma Negeri 1 Kuta Utara.” Jurnal Santiaji Pendidikan (JSP) 13(2): 88–96.

Nirawana, I. W. S., Romisa, F., & Siagan, F. 2024. “Strategi Kolaboratif Dan Partisipasi Aktif Praktisi Mengajar Pada Mata Kuliah Teknik Multimedia.” Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Ceria (JPKMC) 2: 186–91.

Nofitasari, Yesi, Sri Murtini, and Ririn Roifatur Rohmah. 2023. “Meningkatkan Prestasi Dan Motivasi Belajar Siswa Dengan Pengajaran Berbasis Game-Based Learning Pada Siswa Kelas X-2 SMA Negeri 13 Surabaya.” Jurnal Pendidikan Tambusai 7(2): 6381–86. https://doi.org/10.31004/jptam.v7i2.7226.

Novianti, Hanny, Eko Subastian, and Dewi Rosita. 2024. “Pengaruh Media Pembelajaran Quizizz Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika Di SMP Negeri 4 Samarinda.” Nuris Journal of Education and Islamic Studies 4(2): 128–35.

Noviyanti, G. V. 2018. “PENGARUH GAME BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS X SMA.” Nucleic Acids Research 6(1): 1–7.

Nur‘Aini, Firosa. 2018. “Pengaruh Game Based Learning Terhadap Minat Dan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Ekonomi Siswa Kelas XI IPS.” Jurnal Pendidikan Ekonomi 6(3): 249–55.

Pratasik, S., & Ahyar, B. M. 2022. “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA MTS.” Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi 2: 359–73.

Pratiwi, Resdilla et al. 2024. “Peningkatan Kreativitas Belajar Peserta Didik Melalui Metode Game Based Learning.” Jurnal Pengabdian Sosial 1(7): 592–96.

Riendy, and M. Ari Prayogo. 2025. “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Website Materi Berpikir Komputasional Kelas X SMKN 17 Samarinda.” Jurnal Sistem Informasi, Teknik Komputer dan Teknologi Pendidikan (JUSTIKPEN) 4(2): 95–103.

Setiawan, Qalbi Teguh, Galih Yudha Saputra, and Fahmi Romisa. 2024. “Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Berbasis Android Pada Materi Perangkat Keras Komputer Di SMK YPS Samarinda.” Jurnal Petik 11(2): 204–19.

Silvia, Vivi S E. 2020. Statistika Deskriptif. Yogyakarta: Andi.

Shofiyah, A. H., & Fauziah, A. N. M. (2025). Respon Siswa Terhadap Implementasi Game Based Learning Dengan Media Kartu Domino Pada Materi Sistem Peredaran Darah. Pensa E-Jurnal: Pendidikan Sains, 13(2). pp. 35-39.

Sugiono. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D. Bandung: CV Saba Jaya Publisher.

Sukarelawan, M. I., Indratno, T. K., & Ayu, S. M. 2024. N-Gain vs Stacking. Yogyakarta.

Tangkowit, Aprilyano Ekklesia, Verry Ronny Palilingan, and Olivia Eunike Selvie Liando. 2021. “Analisis Dan Perancangan Jaringan Komputer Di Sekolah Menengah Pertama.” Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi 1(1): 69–82.

Utami, Quini, Kailla Cahaya Islami, Mirna Aulia Sari, and Rinaldi Yusup. 2024. “Efektivitas Strategi Pembelajaran Berbasis Game Based Learning Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Pembelajaran Tematik Kelas V SDN Tonjong 2 Kota Sukabumi.” MESIR: Journal of Management Education Social Sciences Information and Religion 1(2): 552–61.

Widiana, Wayan. 2022. “Game Based Learning Dan Dampaknya Terhadap Peningkatan Minat Belajar Dan Pemahaman Konsep Siswa Dalam Pembelajaran Sains Di Sekolah Dasar.” Jurnal Edutech Undiksha 10(1): 1–10. https://doi.org/10.23887/jeu.v10i1.48925.

Downloads

Published

2026-05-06