Pengaruh Penggunaan Media Quizalize Pada Materi Fenomena Geosfer Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X di SMAN 10 Padang
DOI:
https://doi.org/10.23969/jp.v11i02.46168Keywords:
Media Quizalize, Hasil BelajarAbstract
Penelitian ini bertujuan (1) untuk mengetahui bagaimana penggunaan media Quizalize dalam proses pembelajaran geografi pada materi fenomena geosfer, (2) untuk mengetahui seberapa besar peningkatan hasil belajar, (3) untuk mengetahui seberapa besar pengaruh penggunaan media Quizalize terhadap hasil belajar siswa kelas X di SMAN 10 Padang. Metode penelitian yang digunakan adalah Quasi Eksperimen Research dengan desain Nonequivalent Control Group Design. Sampel penelitian ditentukan melalui Teknik Simpel Random Sampling, dengan kelas XE 1 sebagai kelas kontrol dengan pembelajaran konvensional dan kelas XE 2 sebagai kelas eksperimen dengan menggunakan media Quizalize. Pengambilan data dilakukan melalui tes hasil belajar berbentuk pilihan ganda. Teknik analisis data yang digunakan berupa uji normalitas, uji homogenitas, uji hipotesis, uji regresi. Hasil penelitian menunjukan bahwa: (1) Penggunaan media Quizalize pada materi fenomena geosfer berjalan sesuai enam tahapan sintak (stimulation, problem statement, data collection, data processing, verification, dan generalization), (2) Penggunaan media Quizalize memberikan peningkatan terhadap hasil belajar siswa yang dapat dilihat dari tiga ranah hasil belajar, yaitu ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik, (3) Penggunaan media Quizalize berpengaruh signifikan dalam meningkatkan hasil belajar. Hal ini dibuktikan dengan nilai rata-rata kelas eksperimen 84,43 dan nilai rata-rata kelas kontrol 64,35, yang menunjukan bahwa hasil belajar kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol. Dari t menunjukan nilai Sig sebesar 0,000 < 0,05, hasil uji f diperoleh nilai t 181,433 dan nilai signifikasi yang dihasilkan yaitu 0,000 < 0,05. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penggunaan media Quizalize pada materi fenomena geosfer berpengaruh terhadap hasil belajar siswa kelas X di SMAN 10 Padang.
Downloads
References
Hamzah Pagarra, D. (2022). Media Pembelajaran. Makassar: Badan Penerbit UNM.
Muhammad Arifin Rahmanto, d. (2020). Modul Tutorial Penggunaan Quizalize. Jakarta.
Nasution. (2010). Teknologi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Budiningsih, A. Asri. 2005. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta; Rineka Cipta.
Nurlina Ariani Hrp, d. (2022). Buku Ajar Belajar Dan Pembelajaran. Bandung: Widina Bhakti Persada.
Rahma Mudia Alti, d. (2022). Media Pembelajaran. Padang: PT Global Eksekutif Teknologi.
Sasmita, F. D. (2023). Panduan Quizalize: Optimalization Of Formative Assessment In Learning Process,.
Slameto. (2010). Belajar Dan Faktor-Faktor Yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung : Alfabeta.
Syah, M. (2011). Psikologi Belajar. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Arikunto, S., Supardi, & Suhardjono. (2015). Penelitian Tindakan Kelas (Edisi Revi). PT Bumi Aksara. Ashari,
Auliannisa, I. A., Arni, F., Aruji, S. M., Handayani, W., & Apriani, W. (2025). Penerapan Quizalize sebagai Media Asesmen untuk Meningkatkan Hasil Belajar pada Elemen Teknologi Perkantoran Kelas XI MPLB SMK Negeri 1 Surabaya. Jurnal Penelitian, Pendidikan Dan Pengajaran: JPPP, 6(1), 19–27. https://doi.org/10.30596/jppp.v6i1.23948
Hidayat, M. S., & Hamidi, M. F. (2024). Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Dengan Model Game Based Learning Untuk Kelas X-E7 SMA Negeri 5 Surakarta Semester Ganjil Tahun 2023 / 2024. 1.
Isniati Sovia. (2017). Peningkatan Hasil Belajar Geografi Kompetensi Atmosfer Dan Dampaknya Bagi Kehidupan Melalui Pembelajaran Model Firing Line. In Jurnal Ideguru (Vol. 2).
Rahmadona, 2023. (2024). Universitas PGRI Madiun Nurhadji Neila Nur Ni’ma. 2(3), 865–875.
Sanday, D., Ibrahim, N., Waspodo, M., Pendidikan, M. T., Ibn, U., Bogor, K., Aisyah, M., & Abu, B. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Kuliah Tahsin Al-Quran Untuk Mahasiswi Semester. 12(2).
Syahrudin Husni, Witarsa, V. (2025). Efektivitas Media Quizalize Terhadap Motivasi Belajar Ekonomi. 14(2023), 2715–2723.
Tadulako, U. (n.d.). Effectiveness of Quizalize Games as Environmental Education Learning Media for Elementary School Students Efektivitas Quizalize Game Sebagai Media Edukasi Lingkungan pada Siswa Sekolah Dasar. 8(1), 467–481.
Akmal Kurniawan Fatoni, N. A. (2024). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Platform Quizalize Dalam Pembelajaran Bahasa Arab Siswa Di Madrasah Tsanawiyah Negeri 2 Bolang Mongondow. Jurnal Ilmiah Al-Mashadir: Journal Of Arabic Education And Literature.
Febriyanti, D. E. (2024). Penggunaan Alat Evaluasi Quizalize Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Mahasiswa Uin Syarif Hidayatullah Jakarta. Jurnal Sastra Indonesia.
Gusti Khairani Nasution, D. (2024). Peningkatan Minat Belajar Siswa Melalui Penggunaan Media Digital Quizalize Berbasis Game Pada Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas VII-1 SMP 3 Kisaran. Jurnal Pendidikan Bahasa .
Khairani, Gusti, Rina Hayati Maulidiah, and Isnaini Isnaini. 2024. “Peningkatan Minat Belajar Siswa Melalui Penggunaan Media Digital Quizalize Berbasis Game Pada Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas Vii-1 Smpn 3 Kisaran.” Bahastra: Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia 8(2):149–53.
Lisda, Nur, and Jasiah. 2025. “Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Quizalize Dengan Model Morisson Pada Mata Pelajaran Al- Qur ’ An Hadits Kelas X Di M A Darul Amin.” At Tarbiayah: Jurnal Penelitian Dan Pendidikan Agama Islam 2(April 2025):134–4
Febriani, A., Chaniago, S., & Setiawati, M. (2022). Peningkatan Minat Siswa Dalam Mapel Geografi Dan Peran Guru Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas XI SMAN 1 X Koto Singkarak. Jurnal Eduscience, 9(2), 505-514.
Barakawan, U., & Heriyawati, D. F. (2024). The Implementation of The Quizalize Application in Improving Academic Writing Skills of EFL Students. Ethical Lingua: Journal of Language Teaching and Literature, 11(2), 426–434.
Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A. (2019). Efektifitas Penggunaan Kahoot! untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Pedagogia : Jurnal Pendidikan, 8(1), 95–104
Mare, M. S., Henry Eryanto, & Faslah, R. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Quizalize pada Mata Pelajaran Otomatisasi Tata Kelola Kepegawaian di SMK. Jurnal Syntax Admiration, 5(9), 3688–3696.
Marpaung, U. A. S., Nasution, I. S., & Saragih, M. A. S. (2025). Pengaruh Penggunaan Gamification Berbasis Quizalizeterhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa pada Pembelajaran PPKn Materi Simbol Keragaman Agama. JIIP (Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan), 8(2), 3223–3228.
Nurjannah, N., Nurfadhilah, N., Nurfiana, N., & Danial, D. (2023). Pelatihan Pemanfaatan Aplikasi Quizalize Dalam Pembelajaran Siswa Di MAN 2 SINJAI. Catimore: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(1), 48–54.
Singgih Adi Nugroho, Laely Rohmawati, Titin Rahayu, Tegar Faik Wiji Wicaksono, Asep Purwo Yudi Utomo, & Diyamon Prasandha. (2023). Penerapan Model ASSURE dengan Media QuizAlize dalam Pembelajaran Mengidentifikasi Struktur dan Ciri Kebahasaan Teks Berita Kelas VII. Jurnal Kajian Penelitian Pendidikan Dan Kebudayaan, 1(2), 56–67
Reinhold, F., Leuders, T., Loibl, K., Nückles, M., Beege, M., & Boelmann, J. M. (2024). Learning Mechanisms Explaining Learning With Digital Tools in Educational Settings: a Cognitive Process Framework. Educational Psychology Review, 36(1), 14
Widianto, P. C., Fadhilawati, D., Sutanti, N., & Supriyono. (2024). Examining Quizalize’s impact on students’ reading comprehension mastery. Jurnal Pendidikan: Riset dan Konseptual, 8(2)
Rosita, R., Safitri, R. D., Suwarma, D. M., Muyassaroh, I., & Jenuri. (2024). Pendekatan konstruktivisme terhadap peningkatan hasil belajar siswa SD. Jurnal Review Pendidikan Dasar, 10(3), 238–247.
Febriyanti, D. E. (2024). Penggunaan Alat Evaluasi Quizalize Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Mahasiswa Uin Syarif Hidayatullah Jakarta. Jurnal Sastra Indonesia.
Gusti Khairani Nasution, D. (2024). Peningkatan Minat Belajar Siswa Melalui Penggunaan Media Digital Quizalize Berbasis Game Pada Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas VII-1 SMP 3 Kisaran. Jurnal Pendidikan Bahasa .
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.