EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS DIGITAL DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA SEKOLAH DASAR: SEBUAH LITERATURE REVIEW
DOI:
https://doi.org/10.23969/jp.v11i02.45987Keywords:
Literature Review; Digital Learning Media; Learning Outcomes; Mathematics; Elementary SchoolAbstract
This study aims to comprehensively analyze the effectiveness of digital-based learning media in improving elementary school students' mathematics learning outcomes based on a review of literature published from 2020 to 2025. The method used is a systematic literature review (SLR) with the PRISMA approach. The selection process was conducted on 87 initial articles from Google Scholar, DOAJ, and Portal Garuda databases, resulting in 25 final articles that met the inclusion criteria. The analysis results show that digital media such as Quizizz, Wordwall, Canva, and YouTube Education are effective in improving elementary school students' mathematics learning outcomes with an average increase of 15%–32%. The highest effectiveness was found in the use of Wordwall for fraction material in grade IV with a blended learning model. Game-based media (Quizizz, Wordwall) were superior for procedural-computational material, while visual media (Canva, YouTube) were more effective for geometry concept learning. Three main recurring obstacles were limited student devices, heterogeneity of teachers' digital competence, and internet instability. This study concludes that the effectiveness of digital media is highly dependent on learning design suitability, material characteristics, and the teacher's facilitation role.
Downloads
References
Afidah, N., & Subekti, F. E. (2024). Efektivitas penggunaan game edukasi digital terhadap hasil belajar matematika siswa. Jurnal Basicedu, 8(3), 1944–1952. https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i3.7564
Al Mawaddah, A. W., Hidayat, M. T., Amin, S. M., & Hartatik, S. (2021). Pengaruh penggunaan media pembelajaran Quizizz terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika melalui daring di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 3109–3116. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1288
Ariyanto, M. P., Nurcahyandi, Z. R., & Diva, S. A. (2023). Penggunaan gamifikasi Wordwall untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa. MATHEMA: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 1–10. https://doi.org/10.33365/jm.v5i1.2080
Azzahra, M. D., & Pramudiani, P. (2022). Pengaruh Quizizz sebagai media interaktif terhadap minat belajar siswa pada pelajaran matematika kelas V di sekolah dasar. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(3), 3203–3213. https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i3.1604
Devinra, Hadiana, O., Nasrulloh, S. F., Fahrudin, S., & Casnan. (2024). Pengaruh media pembelajaran berbasis digital Quizizz terhadap hasil belajar matematika siswa di sekolah dasar. Jurnal Edukasi dan Sains Matematika (JES-MAT), 10(1), 13–26. https://doi.org/10.25134/jes-mat.v10i1.9292
Fadillah, N. F., & Nurafni, N. (2022). Pengembangan media pembelajaran materi berbagai bentuk pecahan penjumlahan dan pengurangan di sekolah dasar. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 11(3), 1933–1942. https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i3.5280
Harsiwi, U. B., & Arini, L. D. D. (2020). Pengaruh pembelajaran menggunakan media pembelajaran interaktif terhadap hasil belajar siswa di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 4(4), 1104–1113. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.505
Karim, S., & Bahar, I. (2024). Efektivitas media pembelajaran Canva terhadap motivasi dan hasil belajar siswa di Madrasah DDI Kalukuang. ELEMENTARY: Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar, 4(2), 49–56. https://doi.org/10.51878/elementary.v4i2.2855
Lubis, A. P., & Nuriadin, I. (2022). Efektivitas aplikasi Wordwall untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 6(4), 6884–6892. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3400
Moher, D., Liberati, A., Tetzlaff, J., & Altman, D. G. (2020). Preferred reporting items for systematic reviews and meta-analyses: The PRISMA statement. PLOS Medicine, 6(7), e1000097. https://doi.org/10.1371/journal.pmed.1000097
Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran matematika melalui media game Quizizz untuk meningkatkan hasil belajar matematika SMP. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 64–73. https://doi.org/10.30656/gauss.v3i1.2127
Nadia, A. I., Afiani, K. D. A., & Naila, I. (2022). Penggunaan aplikasi Wordwall untuk meningkatkan hasil belajar matematika selama pandemi Covid-19. Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia, 12(1), 1–10. https://doi.org/10.23887/jurnal_tp.v12i1.791
Nisa, M. A., & Susanto, R. (2022). Pengaruh penggunaan game edukasi berbasis Wordwall dalam pembelajaran matematika terhadap motivasi belajar. JPGI (Jurnal Penelitian Guru Indonesia), 7(1), 140–146. https://doi.org/10.29210/022035jpgi0005
Nurjannah, Kaswar, A. B., & Kasim, E. W. (2021). Efektifitas gamifikasi dalam pembelajaran matematika. MathEdu: Mathematic Education Journal, 4(2), 189–195. https://doi.org/10.37081/mathedu.v4i2.2492
Oktaviani, P. S., Casnan, Hadiana, O., Heriyana, T., & Nurhayati, T. (2023). Efektivitas penggunaan media Wordwall dan mistar pintar terhadap hasil belajar operasi bilangan bulat pada siswa kelas rendah. JES-MAT, 9(2), 125–136. https://doi.org/10.25134/jes-mat.v9i2.7814
Putri, R. N., Suhendra, I., Darmansyah, & Fitria, Y. (2024). Pengaruh penggunaan aplikasi Wordwall terhadap hasil belajar matematika siswa pada materi bangun ruang di SDN 12 Sungai Sapih. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(1), 1954–1963. https://doi.org/10.23969/jp.v9i1.11655
Rahmadanti, A., Amril, L. O., & Efendi, I. (2024). Efektivitas media pembelajaran Wordwall terhadap hasil belajar siswa pada pelajaran matematika di sekolah dasar. Jurnal Pengajaran Sekolah Dasar, 3(1), 117–125. https://doi.org/10.56855/jpsd.v3i1.1086
Rahmawati, F., & Atmojo, I. R. W. (2021). Analisis media digital video pembelajaran abad 21 menggunakan aplikasi Canva pada pembelajaran IPA. Jurnal Basicedu, 5(6), 6271–6279. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1717
Siagian, G. I., & Tarigan, D. (2023). Pengaruh media pembelajaran berbantuan Wordwall terhadap hasil belajar siswa matematika kelas IV SDN 173633 Porsea. Journal on Education, 6(1), 886–893. https://doi.org/10.31004/joe.v6i1.3007
Sumartiwi, N. M., Suarjana, I. M., & Ujianti, P. R. (2022). Media pembelajaran audio visual berbasis aplikasi Canva pada materi keliling dan luas lingkaran. Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran, 5(2), 220–230. https://doi.org/10.23887/jp2.v5i2.47626
Walidah, G. N., Mudrikah, A., & Saputra, S. (2022). Pengaruh penggunaan game edukasi Wordwall terhadap motivasi dan hasil belajar matematika peserta didik. UJMES: Uninus Journal of Mathematics Education and Science, 7(2), 105–115. https://doi.org/10.30999/ujmes.v7i2.2140
Wardani, T. P., & Subekti, F. E. (2022). Systematic literature review efektivitas media interaktif dalam pembelajaran matematika. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 8(11), 394–403. https://doi.org/10.5281/zenodo.6838267
Wijayanti, R., Hermanto, D., & Zainudin, Z. (2021). Efektivitas penggunaan aplikasi Quizizz pada matakuliah matematika sekolah ditinjau dari motivasi dan hasil belajar mahasiswa. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 347–356. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i1.470
Darmayanti, M., & Amalia, A. (2024). Bahan ajar digital dalam pembelajaran di sekolah dasar: Analisis bibliometrik dan systematic literature review. SITTAH: Journal of Primary Education, 5(1), 45–60. https://doi.org/10.30762/sittah.v5i1.2536
Taufik, A., & Suryanti. (2022). Implementasi penggunaan Quizizz dalam pembelajaran matematika. ELIPS: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(2), 32–42. https://doi.org/10.47650/elips.v3i2.568
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.