OPTIMALISASI KEMAMPUAN MENULIS AKSARA BALI MELALUI MODEL GAME-BASED LEARNING PADA SISWA KELAS VII SMP
DOI:
https://doi.org/10.23969/jp.v11i02.45390Keywords:
Game-Based Learning, learning outcomes, learning motivation, Balinese script, classroom action researchAbstract
This research aimed to improve students’ learning outcomes and motivation in learning Balinese script through the application of the Game-Based Learning (GBL) model. This study employed a classroom action research design conducted in two cycles, each consisting of planning, implementation, observation, and reflection stages. The subjects of the study were seventh-grade students in class VIIA during the academic year. Data were obtained through learning outcome tests and motivation questionnaires, and were analyzed using descriptive quantitative techniques. The results showed that the implementation of the GBL model improved students’ learning outcomes, as indicated by an increase in the average score from 71.09 in cycle I to 80.56 in cycle II, as well as an improvement in learning completeness from 65.62% to 96.87%. Students’ motivation and participation in learning also increased, as reflected in their higher engagement and enthusiasm during the learning process. Therefore, the implementation of the GBL model proved effective in creating a more interactive learning environment and enhancing students’ learning outcomes.
Downloads
References
Adriani, K. A. P., Ernawati, D. P., & Sriastuti, N. N. (2024). Integrasi Pembelajaran Aksara Bali Dalam Pendidikan Dasar Untuk Menanamkan Nilai Pelestarian Budaya. Jurnal Pendidikan Dasar Rare Pustaka, 6(2), 75-81.
Arikunto, S. Penelitian tindakan kelas (Suryani, Ed.; Edisi revisi). Jakarta: Bumi Aksara.
Arrahman, T., Suriansyah, A., Harsono, A. M. B., Pratiwi, D. A., & Agusta, A. R. (2024). Game Based Learning (GBL) Terintegrasi Teknologi Dalam Peningkatan Minat baca Siswa di SDN Kampung Baru. Joyful Learning Journal, 13(4), 83-90.
Bangsawan, A. (2025). Penerapan model pembelajaran berbasis permainan (game based learning) pada jam terakhir untuk meningkatkan motivasi dan partisipasi siswa. Jurnal MediaTIK, 14-16.
Brahmandika, P. G., Gatriyani, N. P., & Sudiarta, I. W. (2024). Integrasi Nilai-Nilai Tri Hita Karana dalam Pembelajaran Aksara Bali Perspektif Etnopedagogi. Maha Widya Duta: Jurnal Penerangan Agama, Pariwisata Budaya, dan Ilmu Komunikasi, 8(2), 167-174.
Dewantara, A., Fauza, D., & Reksa, R. D. (2025). Inovasi Pembelajaran Berbasis Game untuk Menarik Minat Generasi Z dan Alpha. Progressive Journal of Educational Science, 1(3), 87-94.
Fajriyah, N., & Wahyudi, A. B. E. (2025). Studi literatur: Penerapan model game based learning (GBL) untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa sekolah dasar. In Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series (Vol. 8, No. 3, pp. 1524-1535).
Farahma, F. S., Putra, R. A., Fatoni, R. B., & Bachtiar, M. R. (2024). Analisis Interaksi Guru Dan Siswa Dalam Pembelajaran IPS Di Kelas VII Di SMPN 3 Balung. Dinamika Pembelajaran: Jurnal Pendidikan dan bahasa, 1(3), 321-332.
Gubernur Bali. (2018). Peraturan Gubernur Bali Nomor 80 Tahun 2018 tentang pelindungan dan penggunaan bahasa, aksara, dan sastra Bali serta penyelenggaraan bulan bahasa Bali.
Huda, M. N. (2025). Urgensi Pendekatan Personal dalam Pembelajaran terhadap Generasi Z. Dinamika Pembelajaran: Jurnal Pendidikan dan bahasa, 2(4), 146-163.
Ignasia, F., & Haryanto, H. (2025). Pengaruh Pembelajaran Adaptif Berbasis Game dengan Personalisasi terhadap Hasil Belajar Peserta Didik dalam Konteks Keragaman Karakteristik. Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains, 13(Special_issue), 273-282.
Islam, K. R., Komalasari, K., Masyitoh, I. S., Juwita, J., & Adnin, I. (2024). Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik. Ideas: Jurnal Pendidikan, Sosial, dan Budaya, 10(3), 619-628.
Karina, M., Judijanto, L., Rukmini, A., Fauzi, M. S., & Arsyad, M. (2024). Pengaruh interaksi sosial terhadap prestasi akademik: tinjauan literatur pada pembelajaran kolaboratif. Innovative: Journal Of Social Science Research, 4(5), 6334-6343.
Lathifah, A. S., Hardaningtyas, K., Pratama, Z. A., & Moewardi, I. (2024). Penerapan teori belajar konstruktivisme dalam meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa. DIAJAR: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 3(1), 36-42.
Maharani, M. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Kartun Untuk Menurunkan Kecemasan Siswa Di Smp Negeri 17 Bandar Lampung. Doctoral dissertation, UIN Raden Intan Lampung.
Maslichah, U. (2026). Teori dan Praktik Keilmuan Pendidikan dalam Perspektif John Dewey: Pendekatan Ilmiah melalui Model Learning by Doing. El-Mudarris: Jurnal Manajemen Pendidikan dan Kepemimpinan Sekolah, 2(01), 12-26.
Putantri, N. F. W., Alifah, N., Zahroh, K. N., AR, S., & Sari, R. O. (2025). Mendeteksi dan Mengatasi Kejenuhan Belajar: Peran Kreativitas Guru dalam Membentuk Motivasi Siswa. JCOSE Jurnal Bimbingan dan Konseling, 7(2), 44-49.
Putra, L. D., Arlinsyah, N. D., Ridho, F. R., Syafiqa, A. N., & Annisa, K. (2024). Pemanfaatan Wordwall pada Model Game Based Learning terhadap Digitalisasi Pendidikan Sekolah Dasar. Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran, 12(1), 81-95.
Rahma, P., Hidayat, M., & Amnie, E. (2025). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Keaktifan Belajar Siswa: Sebuah Kajian Literatur. GRAVITASI: Jurnal Pendidikan Fisika dan Sains, 8(02), 46-52.
Reditya, P. D. S., Paryatna, I. B. M. L., & Purnami, I. A. P. (2026). Program Revitalisasi Bahasa Daerah Balai Bahasa Provinsi Bali untuk Meningkatkan Kompetensi Guru Bahasa Bali SMP Kota Denpasar. JIIP-Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 9(1), 1190-1198.
Resmianti, N. M., Wirani, I. A. S., & Aryana, I. B. P. M. (2023). Meningkatkan Kemampuan Menulis Aksara Bali Menggunakan Model Kooperatif Tipe Nht (Numbered Head Together). Jurnal Pendidikan Bahasa Bali Undiksha, 10(1), 43-49.
Ruhaliah, R., Nurjanah, N., Kuswari, U., Sutisna, A., & Nur, R. M. (2024). Implementation of Merdeka Curriculum for Sundanese and Balinese Language Subject. Daengku: Journal of Humanities and Social Sciences Innovation, 4(4), 576-582.
Sapta, A., & Safari, D. I. R. (2025). Penerapan Media Canva Sebagai inovasi Pembelajaran dalam Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Pancasila Siswa SD. Epistema, 6(1), 60-71.
Suciani, R. N., Azizah, N. L., Gusmaningsih, I. O., & Fajrin, R. A. (2023). Strategi refleksi dan evaluasi penelitian tindakan kelas. Jurnal Kreativitas Mahasiswa, 1(2), 114-123.
Yusup, P. M., & Mastoah, I. (2025). Efektivitas pembelajaran IPS berbasis game edukasi untuk meningkatkan keterlibatan dan berpikir kritis siswa. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 11(02), 231-247.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.