Efektivitas Media Interaktif Educaplay terhadap Peningkatan Keaktifan Belajar Siswa Sekolah Dasar
DOI:
https://doi.org/10.23969/jp.v11i02.45347Keywords:
Educaplay, keaktifan belajar, sekolah dasarAbstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya keaktifan belajar siswa sekolah dasar akibat penggunaan metode pembelajaran yang masih konvensional. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas media interaktif Educaplay dalam meningkatkan keaktifan belajar siswa sekolah dasar. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) dengan menganalisis 14 artikel ilmiah yang relevan pada rentang tahun 2020–2025. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Educaplay secara konsisten mampu meningkatkan keaktifan siswa, yang ditandai dengan meningkatnya partisipasi, interaksi, keberanian bertanya, serta keterlibatan dalam diskusi dan penyelesaian tugas. Berbagai jenis fitur seperti kuis interaktif, game edukatif, dan aktivitas berbasis gamifikasi terbukti menciptakan suasana belajar yang lebih menarik dan menyenangkan. Kesimpulannya, media Educaplay efektif dalam meningkatkan keaktifan belajar siswa sekolah dasar dan dapat menjadi alternatif inovatif dal am pembelajaran.
Downloads
References
Anggraeni, S. W., Alpian, Y., Prihamdani, D., & Winarsih, E. (2021). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Video untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(6), 5313–5327. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1636
Iwing Ade Miranda, Ribut Prastiwi Sriwijayanti, & Ani Anjarwati. (2025). Pengaruh Media Pembelajaran “Educaplay” terhadap Hasil Belajar Siswa dalam Konsep Sumber Energi dan Perubahannya di Kelas III SDN Brumbungan Lor. Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan, Bahasa dan Komunikasi, 1(3), 145–152. https://doi.org/10.61132/jkaipbaku.v1i3.143
Megah Retta, L., Lisandra, V. T., & Hajuan, M. A. (2025). METODE PEMBELAJARAN DIGITAL BERBASIS GAME (EDUCAPLAY) SEBAGAI UPAYA MEMOTIVASI MINAT BELAJAR PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN. Dharma Pendidikan, 20(1), 78–85. https://doi.org/10.69866/dp.v20i1.559
Saiful Anwar & Jasiah Jasiah. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Educaplay untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa pada Mata Pelajaran SKI. Jurnal Budi Pekerti Agama Islam, 3(1), 355–373.https://doi.org/10.61132/jbpai.v3i1.913
Sari, M. K., Hasirun, L. O., Budiyono, B., & Agustin, T. (2025). Snowball Throwing Berbasis Media Eduplay: Peningkatan Partisipasi Belajar Siswa Pelajaran IPS Bagi Siswa Sekolah Menengah Pertama. Journal of Instructional and Development Researches, 5(5), 437–448. https://doi.org/10.53621/jider.v5i5.548
Syarifah, H. I., Istighfarin, F., Rosyadi, M. H. I., Ibrahim, U. M. M., Timur, J., Ibrahim, U. M. M., Timur, J., Ibrahim, U. M. M., & Timur, J. (2025). IMPLEMENTATION OF THE USE OF GOOGLE SITES AS A LEARNING MEDIUM FOR ISLAMIC EDUCATION IN THE DIGITAL CURRICULUM.
Razak, N. K. (2024). Peningkatan Hasil dan Minat Belajar Peserta didik pada Materi Enam Benua di Kelas VI SD dengan Penerapan Platform Pembelajaran Interaktif Educaplay. 7(2). https://e-journal.my.id/cjpe
Tamba, S. A., Sitepu, A., Purba, F. J., Bastanta, R., Sembiring, H. M., Silaban, P. J., & Thomas, U. K. S. (2025). PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TEAMS GAMES TOURNAMENT BERBANTUAN MEDIA EDUCAPLAY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPAS KELAS IV SDN 060847 MEDAN PETISAH. 10. https://doi.org/10.23969/jp.v10i03.31165
Atika, P., Rodiyana, R., & Natalia, D. (2024). PENERAPAN METODE GAMIFIED LEARNING BERBASIS MEDIA PLATFORM EDUCAPLAY UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN BELAJAR PADA SISWA KELAS V SDN DUPAK 1 SURABAYA. 09.https://doi.org/10.23969/jp.v9i04.18429
Arum, N. S. (2024). PENINGKATAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN IPAS KELAS 5 BERBATUAN KUIS EDUCAPLAY DI SDN NGLAMBANGAN 01. https://doi.org/10.62281/v2i12.1147
Agustin, L., & Kaliwanovia, T. S. (2025). IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAMES EDUCAPLAY UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN MOTIVASI BELAJAR SISWA SD. 10(04), 240–255. https://doi.org/https://doi.org/10.23969/jp.v10i04.39929
Putri, A. R., Ngazizah, N., & Suyoto. (2025). PENINGKATAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR MURID DENGAN MODEL STAD BERBANTUAN EDUCAPLAYPADA MATERI BANGUN DATAR KELAS IVB DI SD NEGERI KALIWUNGU. 10(4), 266–274. https://doi.org/https://doi.org/10.23969/jp.v10i4.33022
Rohman, A. P. E., Kasdriyanto, D. Y., & Qomariyah, R. S. (2025). PENGARUH PENGGUNAANMEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL BERBASISEDUCAPLAYBERBANTUAN RIDDLE GAMEPADAPELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA TERHADAPHASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA KELAS IIDI SDN KADEMANGAN 2KOTA PROBOLINGGO. 10(2), 122–132.https://doi.org/https://doi.org/10.23969/jp.v10i2.23260
Rahayu, S. D., Dayu, D. P. K., Rosniwaty, Khoiroh, H., & Moeljaningsih, W. (2024). Penerapan game based learning Educaplay untuk meningkatkan keaktifan belajar pada pembelajaran IPAS sekolah dasar. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 10(3), 511–519. https://doi.org/10.36989/didaktik.v10i3.4069
Chan, Faizal, Muhammad Sofwan, and Nike Dwi Putri. 2018. “Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Menggunakan Media Gambar Di Sekolah Dasar.” Jurnal Gentala Pendidikan Dasar 3(1):57–72. doi:10.22437/gentala.v3i1.6755.
Jurnal, Halaman, Devina Norlita, Putri Wanda Nageta, Siska Ayu Faradhila, Melisa Putri Aryanti, Fina Fakhriyah, and Erik A. Aditia Ismayam. 2023. “SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW (SLR) : PENDIDIKAN KARAKTER DI SEKOLAH DASAR.” 2(1).
Rizkiani, Windiana. 2025. “GeoScienceEd 6(2) (2025) Efektivitas Penggunaan Aplikasi Educaplay Untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa Pada Pembelajaran Pendidikan Pancasila Kelas V.” doi:10.29303/geoscienceed.v6i2.690.
Utami, R. D., Wibawa, S., & Marzuki. (2023). Pemanfaatan Aplikasi Educaplay Pada Pembelajaran Pendidikan Pancasila Materi Aturan di Rumah dan Sekolah. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(3), 5808–5818.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.