PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS CANVA DAN ZEP QUIZ PADA MATERI FPB DAN KPK UNTUK SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR

Authors

  • Nadia Ulfah Nur Jannah Universitas PGRI Semarang
  • Kartinah Universitas PGRI Semarang
  • Mira Azizah Universitas PGRI Semarang

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v11i01.43656

Keywords:

Interactive Multimedia, Canva, Zep Quiz, GCF, LCM.

Abstract

The background of this study is the low level of student enthusiasm in participating in learning, resulting in students having difficulty understanding the concepts of the Greatest Common Factor (GCF) and Least Common Multiple (LCM). Additionally, learning activities still rely on conventional media, making it necessary to develop technology-based learning media that are more engaging and interactive. The research questions are: 1) What is the validity of interactive multimedia based on Canva and Zep Quiz for GCF and LCM material for fifth-grade elementary school students? 2) How practical is this interactive multimedia? 3) How effective is it in the learning process? The objective of this research is to determine the validity, practicality, and effectiveness of interactive multimedia based on Canva and Zep Quiz for GCF and LCM material for fifth-grade elementary school students. The research design used is Research and Development (R&D) employing the ADDIE development model, which includes the Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The study was conducted at Tlogosari Kulon 04 State Elementary School in Semarang. The results indicate that the media’s validity level is very good, with a media expert validation rate of 96.67% and an average content expert validation rate of 97.50%. The practicality of the media was also in the very good category, as indicated by the results of the teacher response questionnaire at 98.67% and the student response at 98.57%. The effectiveness of the media was demonstrated by the N-Gain test results of 79.25%.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Agustira, S., & Rahmi, R. (2022). Penggunaan Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Tingkat SD. MUBTADI: Jurnal Pendidikan Ibtidaiyah, 4(1), 72–80. https://doi.org/https://doi.org/10.19105/

Amrullah M. Kholis, Sarohmad, & Ilma’nun Luluk. (2025). DEEP LEARNING (Pendekatan Baru dalam Belajar dan Pembelajaran). Litnus.

Ananda, A. P., & Hudaidah. (2021). Perkembangan Kurikulum Pendidikan Indonesia dari Masa ke Masa. Sindang: Jurnal Pendidikan Sejarah Dan Kajian Sejarah, 3(2), 102–108. https://ojs.stkippgri-lubuklinggau.ac.id/index. php/JS/article/view/1192

Harini, H. A., Azizah, M., & Huda, C. (2026). Pengembangan Media Interaktif Articulate Storyline dengan Model Problem Based Learning (PBL) pada Materi Ekosistem dalam Harmoni Kelas V Sekolah Dasar. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 11(04), 243-256. https://doi.org/10.36989/didaktik.v11i04.8922

Hasanah, N. H., Kartinah, K., & Rahmawati, I. (2025). Analisis Faktor Penyebab Rendahnya Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika Kelas 2 SD Negeri 2 Tanggungharjo. Jurnal Wawasan Pendidikan, 5(2), 545-554. https:// 10.26877/jwp.v5i2. 21842

Hayati, M., & Miftahul, J. (2024). Pentingnya Kemampuan Literasi Matematika dalam Pembelajaran Matematika. Griya Journal of Mathematics Education and Application, 4(1), 40–54. https://doi.org/10.29303/griya.v4i1.416

Izzah, Z. N., Humairah, H., & Kharisma, A. I. (2024). Analisis Penyebab Kurangnya Kemampuan Berhitung pada Materi KPK dan FPB Siswa Kelas V SDN Canditunggal. JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika Dan IPA, 4(1), 167–177. https://doi.org/10.53299/jagomipa.v4i1.505

Janah, F. N., Nuroso, H., & Isnuryantono, E. (2023). Penggunaan Aplikasi Canva dalam Media Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 11(1), 138-146.

Jaya, B. A., Harjanto, A., Elvadola, C., & Lampung, P. B. (2024). Pengembangan Media KUIT (Kuis Interaktif Gimkit) pada Mata Pelajaran IPAS Kelas IV SD Negeri 17 Tumijajar Tahun Peljaran 2023/2024. CERDAS: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 3(2), 307–314.

Jelita, A. P., Kartinah, K., & Rahmawati, I. (2025). Pengembangan Media Mathboard untuk Operasi Hitung Penjumlahan dan Pengurangan Bilangan Bulat pada Siswa SD. Kognitif: Jurnal Riset HOTS Pendidikan Matematika, 5(3), 1108-1120. https://doi.org/10.51574/kognitif.v5i3.3203

Komariyeh, S., Mustaji, & Mariono, A. (2025). Multimedia Interaktif Berbasis Problem Based Learning sebagai Upaya Meningkatkan Pengalaman Belajar Matematika Siswa Kelas V pada Materi KPK–FPB. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 14(4), 7115–7126. https://doi.org/10.58230/27454312.3171

Kusnadi, E., & Azzahra, S. A. (2024). Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Wordwall dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran PPKn di MA Al Ikhlash Padakembang Tasikmalaya. JDPP: Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran, 12(2), 323–339. https://doi.org/https://doi.org/10.24269/dpp.v12i2.9526

Matulessy, A., Ismawati, I., & Muhid, A. (2022). Efektivitas Permainan Tradisional Congklak untuk Meningkatkan Kemampuan Matematika Siswa: Literature Review. AKSIOMA : Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 13(1), 165–178. https://doi.org/10.26877/aks.v13i1.8834

Melani Nur Asri, & Ibnu Muthi. (2024). Meningkatkan Minat Belajar Matematika pada Materi FPB dan KPK Menggunakan Dakota (Dakon Matematika). Katalis Pendidikan : Jurnal Ilmu Pendidikan Dan Matematika, 1(3), 195–203. https://doi.org/10.62383/katalis.v1i3.588

Nastiti, A. G. N., Sumarni, W., Widiarti, N., Sumartiningsih, S., & Yuwono, A. (2024). Efektivitas Penggunaan Teknologi Digital terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik. Pendas: Jurnal Pendidikan Dasar, 9(4), 429–442.

Paseleng, M. C., & Afriyani, R. (2025). Pengimplementasian Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif pada Mata Pelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 4(1), 131–149. https://doi.org/https://doi.org/10.24246/j.scholaria.2015.v5.i2.p131-149

Purbatua, M. (2020). Multimedia Interaktif sebagai Media Pembelajaran pada Masa Pandemi Covid 19. Al-Fikru Jurnal Ilmiah, 14(1), 1978–1326. https://doi.org/https://doi.org/10.51672/alfikru.v14i1.33

Resti, R., Wati, R. A., Ma’Arif, S., & Syarifuddin, S. (2024). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi sebagai Alat Untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Digital Siswa Sekolah Dasar. Al Madrasah: Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiya, 8(3), 1145. https://doi.org/10.35931/am.v8i3. 3563

Suhendar, A. W., & Yanto, A. (2023). Pembelajaran Matematika Menyenangkan di SD Melalui Permainan. Polinomial: Jurnal Pendidikan Matematika, 2(3), 41–60.

Sujana, I. P. W. M., Sukadi, Cahyadi, I. M. R., & Sari, N. M. W. (2021). Pendidikan karakter untuk generasi digital native. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan Undiksha, 9(2), 518–524. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPP%0A PENDIDIKAN

Tauhid, K., Safari, Y., & Nurhida, P. (2024). Karimah Tauhid, Volume 3 Nomor 9 (2024), e-ISSN 2963-590X. 3, 9817–9824.

Trimansyah. (2021). Kecenderungan Media Pembelajaran Interaktif. FITRAH: Jurnal Studi Pendidikan, 11(2), 13–27.

Tunas, K. O., & Pangkey, R. D. H. (2024). Kurikulum Merdeka: Meningkatkan Kualitas Pembelajaran dengan Kebebasan dan Fleksibilitas. Journal on Education, 6(4), 22031–22040. https://doi.org/10.31004/joe .v6i4.6324

Yunusman, H. (2023). Problematika Guru dalam Pengembangan Teknologi dan Media Pembelajaran. ANTHOR: Education and Learning Journal, 2(6), 840–846. https://anthor.org/index.php/anthor/article/download/285/189

Zulaeha, T., Wardani, A., Wibowo, S., & Utoro, E. (2025). Genius Jago Matematika Basic 2. VisiMandiri.

Downloads

Published

2026-03-24