EFEKTIVITAS MEDIA GAME ULAR TANGGA BERBASIS CANVA PADA MATERI PECAHAN TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA SEKOLAH DASAR
DOI:
https://doi.org/10.23969/jp.v11i01.43432Keywords:
game snakes and ladders, learning outcomes, fractions, mathematicsAbstract
This study aims to determine the effectiveness of using Canva-based snakes and ladders game media in improving the learning outcomes of fourth-grade elementary school students on the topic of fractions. This research was conducted because of low student learning outcomes, caused by a lack of diverse and interactive learning media. This situation makes students feel uninterested and struggle to understand concepts that feel difficult. Data collection techniques included observations, questionnaires, and tests. This study employs a descriptive approach with a one-group pretest-posttest experimental design, involving 28 participants. The digital snakes and ladders game serves as an engaging and interactive tool that helps enhance students' understanding. The results of the study indicate that the average learning outcome scores increased from the pre-test to the post-test. The data analysis process utilized the N-Gain test. Therefore, it can be concluded that using Canva-based snakes and ladders game media is highly effective, clear, and makes learning enjoyable, making it a viable alternative in learning media to improve students' mathematics learning outcomes.
Downloads
References
Abdillah, R. H. (2019). Ilmu Pendidikan. Medan: Lembaga Peduli Pengembangan Pendidikan Indonesia.
Apriyanti, L., Gunawan, A., & Bengkulu, U. (n.d.). Pengaruh Permainan Ular Tangga Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas IV di SDN 51 Kota Bengkulu Feri Noperman. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 2(1), 8–15.
Aziz, L. A. (2018). Media Pendidikan Matematika Program Studi Pendidikan Matematika FPMIPA IKIP MATARAM Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Materi Operasi Hitung Pecahan Kelas V SDN 24 Cakranegara. Desember, 6(2).
http://ojs.ikipmataram.ac.id/index.php/jmpm
Bernadeta Ritawati, S. L. (2024). Materi Pecahan. Pekalongan: PT Nasya Expanding Management.
Fajriah, A. A., & Sadiah, H. (2022). PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN POP-UP BOOK DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DI SEKOLAH DASAR (Vol. 1, Number 2).
Febrianto, K., Yustitia, V., & Irianto, A. (2020). Aktivitas siswa dalam pembelajaran dengan menggunakan media flashcard di sekolah dasar. Buana Pendidikan: Jurnal Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Unipa Surabaya, 16(29), 92-98.
Fidri, M., Suib, M., & Saputra, D. (n.d.). EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA GAMBAR DALAM PEMBELAJARAN BAHASA ARAB. In Jurnal AS-SAID (Vol. 2022, Issue 1).
Fitri, N. A. (2024). MEDIA PEMBELAJARAN. Surabaya: Guepedia The First On-Publisher in Indonesia.
Firmansyah, N. F. (2024). Media Pembelajaran Berbasis Game. PT. Arjuna Indonesia Mendunia.
Gangga Anuraga, Artanti Indrasetianingsih, & Muhammad Athoillah. (2021).
Handayani, R., & Kusmaharti, D. (2025). Pengaruh Media Pembelajaran Phet Simulations Terhadap Hasil Belajar Siswa Materi Pecahan Campuran Kelas 5 SDN Keboananom Gedangan. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(01), 221-229.
Kristanti SDN, R. (2022). Pengembangan Media Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika Kelas III SDN 3 Gumulan. In SHEs: Conference Series (Vol. 5, Issue 6). https://jurnal.uns.ac.id/shes
Najuah, R. S. (2022). Game Edukasi Strategi dan Evaluasi Belajar Sesuai Abad 21. Medan: Yayasan Kita Menulis.
Pagarra Ahmad (2022). Media Pembelajaran. Makassar: Badan Penerbit UNM (Universitas Negeri Makassar).
Rahma, A., Rahayu, D., Febriandi, R., & Egok, A. S. (n.d.). Pengembangan Media Ular Tangga pada Pembelajaran Tematik Kelas IV SD Negeri Sungai Jauh.
Ridfah, A., & Meizara Puspita Dewi, E. (2022). METAPSIKOLOGI: Jurnal Ilmiah Kajian Psikologi Efektifitas Media Permainan Ular Tangga Pada Pembelajaran Matematika Trigonometri Untuk Meningkatkan Minat dan Motivasi Belajar Siswa.
Rohman, R. A. (2023). Belajar dan Pembelajaran. Tasikmalaya: Perkumpulan Rumah Cemerlang Indonesia.
Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D ( Bandung: CV Alfabeta, cetakan ke-19, 2013)
Sugiyono. (2019). populasi dan sampel.
Sukajati. (Yogyakarta). Pembelajaran Operasi Penjumlahan Pecahan di SD Menggunakan Berbagai Media. 2008: PUSAT PENGEMBANGAN DAN PEMBERDAYAAN PENDIDIK DAN TENAGA KEPENDIDIKAN MATEMATIKA.
Suryadi, A. (2018). PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI MENGGUNAKAN MODEL WATERFALL. JURNAL PETIK, 3(1), 8.
Wahab, A. (2021). Media Pembelajaran Matematika. Aceh: Yayasan Penerbit Muhammad Zaini.
Wati, A. (2021). Pengembangan Media Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar (Vol. 2, Issue 1).
Wiryaningtyas, R. K., Adamura, F., & Astuti, I. P. (2023). Pengembangan Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Materi Bangun Ruang Kelas VII SMP Negeri 1 Geger. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 7(3), 3192–3204. https://doi.org/10.31004/cendekia
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.