GAMIFICATION SEBAGAI INOVASI PEMBELAJARAN DIGITAL: ANALISIS LITERATUR TENTANG DAMPAKNYA TERHADAP KETERLIBATAN BELAJAR SISWA

Authors

  • Muhammad Hafi Badali Universitas Lambung Mangkurat
  • Novi Handayani Universitas Lambung Mangkurat
  • Putri Normeiliani Universitas Lambung Mangkurat
  • Zaliha Universitas Lambung Mangkurat
  • Ahmad Suriansyah Universitas Lambung Mangkurat
  • Wahdah Refia Rafianti Universitas Lambung Mangkurat

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v11i01.42555

Keywords:

gamification, digital learning, student engagement, elementary school

Abstract

This study aims to explore the application of gamification as an innovation in digital education and its impact on student learning engagement at the elementary school level. The method used was a literature review, which included an analysis of seven recent scientific articles related to gamification elements, motivation to learn, and student engagement in digital learning contexts. The analysis was conducted through identifying themes such as the use of points, badges, levels, challenges, leaderboards, avatars, and the use of digital media such as Quizizz, Wordwall, and interactive Canva. The review results indicate that gamification can consistently increase intrinsic and extrinsic motivation, active participation, concentration, and self-confidence in students. Learning becomes more enjoyable, interactive, and positively competitive, resulting in students being more responsive to instructions and engaged cognitively, emotionally, and socially. Furthermore, several studies have also shown improved learning outcomes after the implementation of gamification compared to traditional learning methods. These findings confirm that gamification is an effective and relevant pedagogical approach in this digital age and can be implemented as a sustainable learning strategy to improve the quality and engagement of students in elementary schools.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Ageng, Y., & Legowo, S. (2022). GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN DI SEKOLAH DASAR. JOURNAL OF ISLAMIC PRIMARY EDUCATION, 3(1), 13–30.

Ananda, N. P., Rahmah, F. T., & Ramdhani, A. R. (2024). Using Gamification in Education: Strategies and Impact. Hipkin Journal of Educational Research, 1(1), 1–12.

Fakhrunnisa, N., Putri, R. H., Edy, M. R., Armiana, Zainab, & Juharman, Muh. (2023). Gamification Sebagai Strategi Peningkatan Kualitas Belajar Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika dan Kompoter Universitas Negeri Makassar. JUPITER: Jurnal Pendidikan Terapan, 1(1), 63–68.

Fauziyah, N. R., Fatah, M. F., & Mahmudah, R. (2025). TRANSFORMASI PEMBELAJARAN DENGAN GAMIFIKASI STRATEGI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA. Dar El Ilmi: Jurnal Keagamaan, Pendidikan Dan Humaniora, 12(1), 15–25.

Fitriani, D., & Winda, G. N. O. (2023). Analisis Pengaruh Attitude, Subjektif Norm dan Perceived Behavioral Control pada Game Shopee Tanam Terhadap Purchase Intention dan Actual Behavior. INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research, 3, 5313–5330. https://doi.org/https://j-innovative.org/index.php/Innovative/article/view/2390

Handina, W. P., Kasmawati, & Parisu, C. Z. L. (2025). Pengaruh Penggunaan Media Digital Berbasis Quizizz terhadap Peningkatan Keterlibatan Siswa Sekolah Dasar. Arus Jurnal Pendidikan (AJUP), 5(1), 23–30. https://doi.org/https://doi.org/10.57250/ajup.v5i1.1138

Husnaini, M., Sarmiati, E., & Harimurti, S. M. (2024). Pembelajaran Sosial Emosional: Tinjauan Filsafat Humanisme terhadap Kebahagiaan dalam Pembelajaran. Journal of Education Research, 5(2), 1026–1036.

Lutviana, A., Amrulloh, H., Laili, N., Studi, P., Guru, P., & Ibtidaiyah, M. (2025). Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPAS Kelas V MI NU Metro. Jurnal Simki Pedagogia, 8(1), 285–293. https://jiped.org/index.php/JSP

Malik, A., Aulia, A., Zuliani, N. V., & Mardiyah, S. S. (2025). STRATEGI GAMIFIKASI BERBASIS KAHOOT DALAM MENINGKATKAN PARTISIPASI SISWA PADA PEMBELAJARAN SEJARAH KEBUDAYAAN ISLAM DI MADRASAH ALIYAH. Epistemic: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 4(2), 304–319. https://doi.org/10.70287/epistemic.v4i2.432

Muhajir, Candra, Asriati, Indrawty, & Taiyeb, S. C. (2024). PENGARUH PENGGUNAAN WORDWALL TERHADAP PENINGKATAN KETERAMPILAN MEMBACA SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(4), 864–870. https://doi.org/https://journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/download/17153/8973

Nooviar, M. S., Wahyuni, V. I., & Deviv, S. (2024). Transformasi Pembelajaran: Menghidupkan Keaktifan Belajar Siswa melalui Strategi Gamifikasi di Sekolah Dasar. EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN, 6(3), 2865–2872. https://doi.org/10.31004/edukatif.v6i4.6992

Pujianingsih, J. P., Khotimah, K., Wibowot, R. P., & Lorenza, S. O. (2024). Gamification: Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Di Sekolah Dasar. JPBB : Jurnal Pendidikan, Bahasa Dan Budaya, 3(1), 69–76. https://doi.org/10.55606/jpbb.v3i1.2713

Rostiani, A., Sujana, A., & Jayadinata, A. K. (2023). Pengaruh Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Terhadap Penguasaan Konsep dan Motivasi Siswa pada Materi Siklus Air. AR-RIAYAH: Jurnal Pendidikan Dasar. 7(2), 227–241. https://doi.org/10.29240/jpd.v7i2.

Sari, D. N., & Alfiyan, A. R. (2023). Peran Adaptasi Game (Gamifikasi) dalam Pembelajaran untuk menguatkan Literasi Digital: Systematic Literature Review. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 1(1), 43–52.

Srimuliyani. (2023). Menggunakan Teknik Gamifikasi untuk Meningkatkan Pembelajaran dan Keterlibatan Siswa di Kelas. EDUCARE: Jurnal Pendidikan Dan Kesehatan, 1(1), 29–35.

Syifa, H., Handayani, N., Hasanah, S. R., Asniwati, & Ferdiyansyah, A. (2025). Penerapan Model G-MAPS Socioedu (Gamification-Mind mapping-STAD Social Education) Dalam Pembelajaran IPS Kelas V SDN Kelayan Selatan 10. Jurnal Cahaya Edukasia, 3(3), 98–105. https://doi.org/https://doi.org/10.63863/jce.v3i2.78

Valentinna, C. R., Kurnianti, E. M., & Hasanah, U. (2024). Media Belajar Gamifikasi terhadap Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal basicedu. 8(3), 1722–1732.

Yuliatin, I., & Rosmilawati, I. (2025). Mengurai Tantangan Guru Sekolah Dasar dalam Pemanfaatan Gamifikasi untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa. JURNAL BASICEDU. 9(2), 590-605. https://doi.org/10.31004/basicedu.v9i2.9970

Zulfikar Sadrah, M., Hakim, A., & Mewarni, S. (2025). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS 5 SD NEGERI PACCINONGANG UNGGULAN. PENDAS: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar. 10(3), 291-320.

Downloads

Published

2026-02-20