PENGEMBANGAN MEDIA BERBASIS RPG MAKER MV UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA KELAS VIII SMP

Authors

  • Esra Roida Handayani Marpaung Universitas Negeri Medan

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v11i01.40571

Keywords:

Instructional Media, Problem-Solving Ability, RPG Maker MV Assisted Media.

Abstract

The study employed the ADDIE development model (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). The research subjects consisted of 35 Grade VIII students at SMP Negeri 45 Batam. The results indicate that: (1) The average validity scores obtained from material experts (92.86%) and media experts (88.75%) fall within the very valid category. (2) The RPG Maker MV–assisted learning media met the criteria for effectiveness, as evidenced by the classical mastery requirement stipulating that at least 85% of students must achieve a minimum score of 75 based on the KKM standard. In this study, 30 students (85.7%) achieved the minimum required score. (3) Based on teacher and student response questionnaires, the developed media fulfilled the criteria for high practicality, with average percentages of 98.3% and 86.35%, respectively. (4) Students’ mathematical problem-solving abilities showed substantial improvement, with the average score increasing from 32.86 on the pretest to 87.5 on the posttest. An N-Gain value of 0.84 indicates that the improvement lies within the high category.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Buku :

Arifin, M. B. U. B. (2018). Buku Ajar Metodologi Penelitian Pendidikan.

Dewi Ikmah. (2016). Keefektifan Collaborative Learning Berbasis Tugas Dengan Peer Assessment. UNNES Press.

Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Computers in Entertainment.

Judijanto, L., Muhammadiah, M., Utami, R. N., Suhirman, L., Laka, L., Boari, Y., Lembang, S. T., Wattimena, F. Y., Astriawati, N., Laksono, R. D., & Yunus, M. (2024). Metodologi Research and Development (Teori dan Penerapan Metodologi RnD). PT Sonpedia Publishing Indonesia.

Mahmudi, A. (2006). Pembelajaran Kolaboratif (Collaborative Learning). FMIPA UNY.

Najuah, Sidiq, R., & Sinamora,

R. S. (2022). Game Edukasi: Strategi dan Evaluasi Belajar Sesuai Abad 21. Yayasan Kita Menulis.

OECD. (2023). PISA 2022 Results Volume I. OECD Publishing.

Yunianti, E. R. (2023). Pengaruh Minat dan Motivasi Siswa Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika. Skripsi.

Jurnal :

Abidin, A. A., Cantona, E. Z., Wicaksana, M. A., Annastasya, S., & Sukmana, T. (2023). Dampak penggunaan smartphone pada proses pembelajaran. EDUCATION: Scientific Journal of Education, 1(2), 124–132.

Aditya, D. C., Afkarina, H. A., & Wahyuningtyas, A. F. (2025). Penggunaan aplikasi game edukatif berbasis AI terhadap kreativitas mahasiswa. Jurnal Angka, 2(1), 79–92.

Agus, P., Praditya, D., Sudarma, I. K., & Pudjawan, K. (2019). Pengembangan multimedia pembelajaran dengan evaluasi instructional game matematika. Jurnal Pendidikan, 6, 66–76.

Andani, T. (2022). Analisis validasi media pembelajaran e-book berbasis Flip PDF. Jurnal Kumparan Fisika, 4(3), 213–220.

Anggraena, Y. D. (2023). Kurikulum untuk pemulihan pembelajaran. International Journal of Current Science Research and Review, 6(8).

Ardi Irawan, M. A. R. H. (2021). Kepraktisan media pembelajaran komik matematika. Jurnal Pendidikan, 10, 91–100.

Arjuna, & Aldino, P. (2016). Simulakra dalam game edukasi sebagai media pembelajaran. E-Jurnal Prodi Teknologi Pendidikan, V(8).

Arni, K. J., Ariana, L., & Rahayu, S. (2025). Penerapan model desain pembelajaran ADDIE dalam pembelajaran IPA. Jurnal Pendidikan, 2, 173–178.

Asriyatun, A., & Nugroho, M. A. (2014). Pengembangan game edukatif berbasis RPG Maker XP. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 12(1).

Bito, N., & Masaong, A. K. (2023). Peran media pembelajaran matematika di era digital. Jambura Journal of Mathematics Education, 4(1), 88–97.

Bitu, Y. S., dkk. (2024). Pembelajaran interaktif dalam meningkatkan keterlibatan siswa. Jurnal Pendidikan, 5(2), 193–198.

Farta Milala Hendi,

Endryansyah, & Joko. (2022). Keefektifan dan kepraktisan media pembelajaran. Pendidikan Teknik Elektro, 1, 195–202.

Fathurrahman, A., Sumardi, &

Yusuf, A. E. (2019). Peningkatan efektivitas pembelajaran. Jurnal Pendidikan, 7(2), 843–850.

Febriani, S. W., Sandie, S., & Darma, Y. (2023). Game edukasi matematika berbantuan RPG Maker. Teorema, 8(1), 172–180.

Hamzah, A. N., & Widodo, D. W. (2021). Game edukasi matematika berbasis Naïve Bayes. Seminar Nasional Inovasi Teknologi, 7–14.

Handayani, K. (2017). Analisis faktor kemampuan pemecahan masalah. Seminar Nasional Matematika, 327.

Herman, T. (2000). Strategi pemecahan masalah dalam pembelajaran matematika. Pendidikan Matematika UPI, 1–12.

Husain, R. (2020). Penerapan model kolaboratif dalam pembelajaran SD. E-Prosiding Pascasarjana, 1, 12–21.

Ismawati, I., dkk. (2023). Analisis kemampuan pemecahan masalah matematika. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 8(1b), 569–580.

Junaidi, J. (2019). Peran media pembelajaran dalam proses belajar mengajar. Diklat Review, 3(1), 45–56.

Kalaka, Y., Mustofa, Y. A., & Dalai, H. (2023). Game edukasi matematika untuk SD. Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer, 2(1), 78–82.

Laiya, S. W. (2020). Pengembangan media lutem. Jurnal Ilmiah Potensia, 5(2), 153–162.

Laksono, D. T., dkk. (2022). Implementasi SDLC waterfall pada game edukasi. Jurnal Teknologi, 2(2), 14–22.

Lukman, H. S., dkk. (2023). Pengembangan instrumen tes pemecahan masalah. Jurnal Cendekia, 7(1), 326–339.

Murdiana, I. N. (2015). Pembelajaran pemecahan masalah matematika. Pendidikan Matematika, 4(1), 1–11.

Nuraminudin, M., dkk. (2022). Pengembangan game math story problems. Edu Komputika Journal, 9(2), 97–104.

Nurvela, E., dkk. (2020). Analisis kemampuan pemecahan masalah matematis. SIGMA, 12(2), 209–216.

Pratiwi, A., dkk. (2021). Analisis metode games education. JagoMIPA, 1(1), 36–43.

Prima Riyani, & Hadi, M. S. (2023). Kemampuan pemecahan masalah siswa. Jurnal Riset Pembelajaran Matematika Sekolah, 7(1), 9–20.

Purnamasari, N. L. (2019). Metode ADDIE dalam pengembangan media. Jurnal Pendidikan Anak SD, 5(1), 23–30.

Qomariyah, R. S., dkk. (2022). Problematika kurangnya media pembelajaran. PARAMETER, 34(1), 22–36.

Rachma, A., dkk. (2023). Penerapan model ADDIE berbasis video. Jurnal Pendidikan West Science, 1(8), 506–516.

Rafanti, E., dkk. (2023). Pengembangan game edukasi Math-Village. Proximal, 6(2), 150–160.

Rahayu, A. P., dkk. (2024). Inovasi metode pembelajaran kolaboratif. Edu Cendikia, 4(2), 368–379.

Sagita, D. K., dkk. (2023). Kemampuan pemecahan masalah matematis siswa SD. Jurnal Educatio, 9(2), 431–439.

Sari, A. N., dkk. (2016). Pendekatan open-ended. JPMI, 1(1), 20.

Siswanto, E., & Meiliasari, M. (2024). Systematic literature review kemampuan pemecahan masalah. JRPMS, 8(1), 45–59.

Taleb, Z., dkk. (2015). The effect of m-learning on mathematics learning. Procedia – Social and Behavioral Sciences, 171, 83–89.

Zulaiha, S., dkk. (2023). Problematika guru dalam kurikulum merdeka. Terampil, 9(2), 163.

Zuschaiya, D. (2024). Faktor minat dan kesulitan belajar matematika. Sanskara Pendidikan, 2(1), 41–49.

Downloads

Published

2026-01-17