PENERAPAN MEDIA KATANO UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS DI SMPN 24 MALANG

Authors

  • P. Aprelia Nadhifah Universitas Negeri Malang, Malang
  • S. Wagistina Universitas Negeri Malang, Malang
  • E. Hartatiek Universitas Negeri Malang, Malang

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v10i04.36306

Keywords:

Motivasi belajar, IPS, Media Katano, Pembelajaran Interaktif, Tindakan Kelas

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) melalui penerapan media pembelajaran Katano, yaitu modifikasi permainan kartu UNO yang disesuaikan dengan materi pelajaran. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan dua siklus, masing-masing meliputi tahap perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah 33 siswa kelas VII G SMPN 24 Malang. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan motivasi belajar yang signifikan setelah penggunaan media Katano. Pada pra siklus, sebagian besar siswa berada dalam kategori motivasi rendah. Pada siklus I terjadi peningkatan, namun masih ada siswa yang kurang aktif. Setelah dilakukan perbaikan pada siklus II, sebanyak 85% siswa menunjukkan motivasi belajar tinggi, dan hanya 3% yang masih tergolong rendah. Penerapan media Katano terbukti efektif menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan interaktif, serta mendukung pencapaian indikator motivasi belajar menurut Hamzah B. Uno. Media ini dapat menjadi alternatif pembelajaran yang inovatif untuk meningkatkan keterlibatan dan semangat belajar siswa dalam pelajaran IPS. Media Katano terbukti mampu memenuhi enam indikator motivasi belajar menurut teori Hamzah B. Uno, yaitu adanya hasrat dan keinginan untuk belajar, dorongan dan kebutuhan belajar, harapan dan cita-cita, penghargaan terhadap diri, lingkungan belajar yang kondusif, serta kegiatan belajar yang menarik dan menyenangkan.Dengan demikian, media Katano dapat dijadikan alternatif inovatif dalam pembelajaran IPS untuk meningkatkan motivasi belajar siswa secara efektif.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Hidayah, N., & Nugraheni, D. (2020). Pengaruh Teknologi Pembelajaran Terhadap Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Teknologi, 8(3), 145-157.

Hidayat, M., & Nuraeni, S. (2021). Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Permainan untuk Meningkatkan Motivasi Siswa. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 10(2), 98-108.

Sari, A., & Sulaeman, T. (2021). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Teknologi terhadap Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Digital, 6(2), 110-120.

Amelia, S. P., Sukarno, & Wahyuningsi, S. (2018). The Improvement Ability Of Calculating Division Used Uno Card In Mathematic. Social, Humanities, and Education Studies (SHEs), 1 (1), 843-848

Nofetri, W., & Oknaryana. (2023). Penerapan Permainan Kartu Uno sebagai Media pembelajaran Ekonomi untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Kelas XI SMAN 1 Batang Anai. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7 (2), 5833-5839

Uno, H. B. (2013). Teori Motivasi dan Pengukurannya: Analisis di Bidang Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Enjelina, R., Santosa, A., & Prasetyo, A. (2024). Model Tindakan Kelas dalam Peningkatan Pembelajaran Siswa. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 10(1), 55–63.

Sanjaya, W. (2016). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana.

Mulyasa, E. (2015). Menjadi Guru Profesional Menciptakan Pembelajaran Kreatif dan Menyenangkan. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Mustika, A. & Sari, D. (2022). Penerapan Media Kartu Edukasi untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS. Jurnal Ilmu Sosial dan Humaniora, 11(1), 23–29.

Faridhatul, H. (2023). Penerapan Model Game Based Learning dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Pembelajaran IPS. Repository UIN KHAS Jember.

Lestari, N. D., Suryana, Y., & Elan. (2018). Pengaruh Media Kartu Permainan Uno terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Membandingkan Pecahan Sederhana. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 7(2), 83-92.

Witantyo, W. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Kartu UNO Akuntansi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 15(1), 1-10.

Aulya, A. (2021). Penerapan Media Kartu Permainan UNO dalam Pembelajaran Ekonomi untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Ekonomi, 9(1), 42-50.

Gde Putu, A. O. (2017). Media Pembelajaran sebagai Pranala Utama dalam Proses Pembelajaran. Jurnal Pendidikan dan Pengajaran, 50(2), 1-10.

Arikunto, S. (2016). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Rineka Cipta.

Susanto, H. (2020). Inovasi Media Pembelajaran IPS Berbasis Permainan untuk Meningkatkan Keterlibatan Siswa. Jurnal Pendidikan Sosial, 9(1), 45–53.

Wibowo, A., & Fatmawati, R. (2022). Penggunaan Media Interaktif dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa SMP. Jurnal Teknologi Pendidikan, 20(2), 112–120.

Herlina, D., & Nugroho, T. (2019). Efektivitas Media Permainan Edukatif Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar IPS. Jurnal Inovasi Pendidikan, 6(3), 88–96.

Nurhayati, S., & Widodo, S. (2021). Peran Game Based Learning dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa di Era Digital. Jurnal Pendidikan dan Inovasi, 7(4), 200–209.

Downloads

Published

2025-11-21