UPAYA PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY (AR) UNTUK MENDUKUNG MATERI STRUKTUR DATA TREE (POHON KELUARGA) DI KELAS IX SMP

Authors

  • Mochammad Taufik Hidayat Universitas Negeri Malang
  • Heru Wahyu Herwanto Universitas Negeri Malang
  • Eka Rakhmawati Wardhani SMP Negeri 16 Malang, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v10i04.35948

Keywords:

Media Pembelajaran, Augmented Reality, Assemblr Studio, Informatika, Struktur Data Tree.

Abstract

Pesatnya perkembangan teknologi digital mendorong inovasi dalam media pembelajaran, salah satunya melalui integrasi Augmented Reality (AR). Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis AR menggunakan aplikasi Assemblr Studio untuk mendukung materi “Struktur Data: Tree (Pohon Keluarga)” pada mata pelajaran Informatika kelas IX di SMPN 16 Malang. Permasalahan yang ditemukan dalam pembelajaran sebelumnya adalah rendahnya minat belajar serta kesulitan peserta didik dalam memahami konsep abstrak akibat penggunaan media konvensional. Untuk mengatasi hal tersebut, digunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE yang meliputi lima tahap: Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi.

Pada tahap analisis, diidentifikasi kebutuhan akan visualisasi konkret terhadap konsep abstrak. Tahap desain dilakukan dengan menyusun skenario penggunaan AR dan storyboard. Tahap pengembangan melibatkan pembuatan prototipe menggunakan Assemblr Studio dengan konten 3D interaktif, yang kemudian divalidasi oleh ahli media dan materi. Implementasi dilakukan melalui uji coba terbatas kepada 35 siswa SMPN 16 Malang, sementara evaluasi mencakup penilaian ahli dan angket respon siswa.

Hasil validasi oleh ahli materi menunjukkan skor kelayakan sebesar 91,1%, sedangkan ahli media memberikan skor 95,83%, keduanya masuk dalam kategori “sangat layak.” Uji coba kelompok kecil dengan 10 siswa menghasilkan skor rata-rata 87%, dan uji coba kelompok besar dengan 35 siswa mencapai 92,49%, menunjukkan tingkat efektivitas dan penerimaan yang sangat tinggi. Siswa melaporkan peningkatan motivasi dan pemahaman, terutama karena visualisasi dan interaktivitas dari media AR.

Temuan ini menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis AR secara signifikan dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep yang kompleks dan abstrak melalui visualisasi yang menarik dan konkret. Media ini juga mendorong pembelajaran aktif serta meningkatkan partisipasi siswa. Oleh karena itu, media pembelajaran AR yang dikembangkan menggunakan Assemblr Studio dinyatakan layak, efektif, dan sangat direkomendasikan sebagai alternatif inovatif dalam pembelajaran Informatika di tingkat SMP.

 

Downloads

Download data is not yet available.

References

Rahmawati, A., & Nuryanto, H. (2020). Pengembangan Media Augmented Reality (AR) Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 7(2), 157-165.

Afrian, P., & Arifin, F. (2018). Pengembangan Permainan Puzzle Sebagai Media Pembelajaran Algoritma pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar Kelas X di SMK Negeri 1 Malang. Jurnal Elektronik Pendidikan Teknik Informatika, 2.

Fitri Marisa, Tubagus Mohammad Akhiriza, Anastasia Lidya Maukar, Arie Restu Wardhani, Syahroni Wahyu Iriananda, & Mardiana Andarwati. (2022). Terakreditasi SINTA Peringkat 4 Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan. Journal of Information Technology and Computer Science, 7(1), 219-228.

Yusup, F. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android dengan Model ADDIE. Jurnal Teknologi Pendidikan, 23(2), 91-101.

Hae, Y., Tantu, Y. R. P., & Widiastuti, W. (2021). Penerapan Media Pembelajaran Visual Dalam Membangun Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(4), 1177-1184.

Akbar, S. (2013). Instrumen Perangkat Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Arikunto, S. (dalam Hamni Fadilah Nasution, n.d.). Instrumen dalam Penelitian Pendidikan.

Widyoko, E. P. (2012). Evaluasi Program Pembelajaran: Panduan Praktis bagi Pendidik dan Calon Pendidik. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Kemendikbud. (2020). Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar SMA/MA/SMK/MAK. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.

Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2015). Metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development). Bandung: Alfabeta.

Branch, R. M. (2009). Instructional design: The ADDIE approach. New York: Springer.

Pribadi, B. A. (2017). Desain dan Pengembangan Program Pelatihan Berbasis Kompetensi. Jakarta: Prenadamedia Group

Marlina, L., & Yuniarti, E. (2021). Penerapan Teknologi Augmented Reality pada Pembelajaran untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Ilmiah Pendidikan dan Pembelajaran, 5(1), 78–86.

Septiani, N. M., & Marhaeni, A. A. I. N. (2022). Efektivitas Penggunaan Augmented Reality dalam Meningkatkan Pemahaman Konsep IPA Siswa SMP. Jurnal Pendidikan Indonesia, 11(1), 82–90.

Downloads

Published

2025-11-15