Pengembangan Game RPG Edukatif dan Evaluasi Motivasi Belajar dengan Instructional Materials Motivation Survey (IMMS)

Penelitian Skripsi

Authors

  • Zulfikar Syamsudin Qois Universitas Muhammadiyah Surakarta
  • Sukirman Universitas Muhammadiyah Surakarta

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v10i04.35173

Keywords:

Game edukasi, IMMS, Model ARCS, Motivasi belajar, RPG.

Abstract

Motivasi belajar merupakan faktor fundamental dalam mencapai hasil belajar yang efektif, banyak sekolah masih menerapkan pendekatan pembelajaran konvensional yang mengakibatkan rendahnya minat belajar dan motivasi intrinsik siswa, diperlukan media interaktif guna meningkatkan motivasi belajar pada siswa, salah satunya dengan permainan berbasis Role Play Game (RPG). Penelitian ini bertujuan mengembangkan game RPG dan mengevaluasi motivasi belajar dengan Instructional Materials Motivation Survey (IMMS). Penelitian ini menggunakan metode pengembangan Game (Research and Development/R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Partisipan yang terlibat dalam penelitian ini sebanyak 30 siswa yang terdiri dari 10 laki-laki,dan 20 perempuan dengan usia 15-17 tahun. Pengujian dilakukan menggunakan kusioner IMMS. Berdasarkan Hasil Analisis data yang dilakukan secara keseluruhan skor rata-rata Attention (4.871), Relevance (4.406), Confidence (4.598), Satisfaction (4.578), Keempat dimensi ARCS mencapai nilai Sedang dengan kecenderungan sangat tinggi (semua M > 4.5), dengan Mean agregat sebesar 4.656 masuk kategori Sedang dengan kecenderungan sangat tinggi menunjukkan bahwa desain game telah berhasil mengintegrasikan empat elemen kunci motivasi yang diusulkan oleh Keller, menghasilkan pengalaman belajar yang menarik (Attention), terhubung dengan kehidupan nyata (Relevance), meningkatkan kepercayaan diri (Confidence), dan memuaskan (Satisfaction). dapat disimpulkan Game RPG Edukatif yang dikembangkan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Anwar, T. G., & Sukirman. (2024). Pengembangan Game Edukasi dengan Genre Role Playing Game Untuk Mendukung Pembelajaran Sistem Komputer. Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 4(1), 290–300. https://doi.org/10.51454/decode.v4i1.353

ARFIAN, F. (2021). Investigating the Motivation Level of Students in Online Learning in Junior High Education Institution During Pandemic Covid-19. TEACHER : Jurnal Inovasi Karya Ilmiah Guru, 1(2), 210–217. https://doi.org/10.51878/teacher.v1i2.765

Azzahrah, A., Budiman, I. A., Haryanti, Y. D., & Mahpudin, M. (2022). Development of Android Application Learning Media Using Ispring Suite 9 To Increase Student Learning Motivation. EduHumaniora | Jurnal Pendidikan Dasar Kampus Cibiru, 14(2), 121–126. https://doi.org/10.17509/eh.v14i2.41994

Ghani, M. T. A., Daud, W. A. A. W., & Manan, K. A. (2024). Integration of the ARCS Motivational Model in Digital Game-based Learning for Sustaining Student Engagement in Communication. International Journal of Religion, 5(5), 85–93. https://doi.org/10.61707/sa9ded72

Hernawan, D., & Sukirman, S. (2024). Pengembangan Permainan Role Play Game Untuk Mendukung Pembelajaran Perakitan Perangkat Keras Komputer. Jurnal Teknik Informasi Dan Komputer (Tekinkom), 7(2), 755. https://doi.org/10.37600/tekinkom.v7i2.1801

Monalisa. (2023). PENGARUH GAME BASED LEARNING MATA PELAJARAN INFORMATIKA KURIKULUM MERDEKA TERHADAP MOTIVASI DAN PRESTASI BELAJAR Monalisa SMPN 5 Tangerang Coresponding author: Monalisa. Jurnal Ilmu Pendidikan, 03(01), 19–29. https://doi.org/10.53977/ps.v2i01.908

Putra, B. A. A., & Sukirman, S. (2023). A Development of Multiplayer Educational Game as Learning Media to Introduce to Computer Hardware. Jurnal Teknologi Informasi Dan Pendidikan, 16(1), 14–26. https://doi.org/10.24036/jtip.v16i1.693

Sandi, F. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Role Playing Game (Rpg) Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Pada Materi Pencemaran Lingkungan. Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, Dan Pengelolaan Pendidikan, 4(8), 15. https://doi.org/10.17977/um065.v4.i8.2024.15

Santoso, J. (2023). Mengatasi Tantangan Keterlibatan Mahasiswa: Strategi Efektif untuk Menciptakan Lingkungan Belajar yang Menarik. Jurnal Ilmiah Kanderang Tingang, 14(2), 469–478. https://doi.org/10.37304/jikt.v14i2.267

Sappaile, B. I. (2024). The Impact of Gamification Learning on Student Motivation in Elementary School Learning. Scientechno: Journal of Science and Technology, 3(2), 1–13. https://doi.org/10.55849/scientechno.v3i2.1050

Shi, Y., Horne, K. S., & Wu, Y. (2023). A Gamification Framework for Exploratory Learning in Higher STEM Education. ASEE Annual Conference and Exposition, Conference Proceedings. https://doi.org/10.18260/1-2--42400

Toni, M., & Sudin, M. (2024). Research and Development (R&D) Interactive Media That is Effective, Efficient and Fun for Students. Asian Journal of Social and Humanities, 2(6), 1239–1252. https://doi.org/10.59888/ajosh.v2i6.250

Utami, D. S., Putri, S. A., Suriansyah, A., & Cinantya, C. (2024). Pentingnya Motivasi dalam Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Sekolah Dasar. MARAS: Jurnal Penelitian Multidisiplin, 2(4), 2071–2082. https://doi.org/10.60126/maras.v2i4.557

Uzorka, A., & ODEBIYI, O. A. (2025). Impact of Digital Learning Tools on Student Engagement and Achievement. Journal of Digital Learning and Distance Education, 4(1), 1436–1445. https://doi.org/10.56778/jdlde.v4i1.511

Wijaya, E. Y. (2022). Pengembangan Goalpro Education Game: Mobile Gamification Learning System (MGLS) untuk meningkatkan motivasi belajar model ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction). Jurnal Ilmiah Edutic : Pendidikan Dan Informatika, 8(2), 109–116. https://doi.org/10.21107/edutic.v8i2.13026

Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(3), 198–206. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206

Yu, H., & Liu, W. (2023). Research on Gamification Teaching Based on ARCS Motivation Model—Taking the Mid-Level “Web Page Production and Practical Training” as an Example. OALib, 10(10), 1–21. https://doi.org/10.4236/oalib.1110759

Yuliana, R., Salsabila, E., & Aziz, T. A. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Rpg Berbasis Android Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah. Jurnal Lebesgue : Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika Dan Statistika, 5(3), 2168–2177. https://doi.org/10.46306/lb.v5i3.834

Downloads

Published

2025-11-14