Pengembangan Game RPG Edukatif dan Evaluasi Motivasi Belajar dengan Instructional Materials Motivation Survey (IMMS)
Penelitian Skripsi
DOI:
https://doi.org/10.23969/jp.v10i04.35173Keywords:
Game edukasi, IMMS, Model ARCS, Motivasi belajar, RPG.Abstract
Motivasi belajar merupakan faktor fundamental dalam mencapai hasil belajar yang efektif, banyak sekolah masih menerapkan pendekatan pembelajaran konvensional yang mengakibatkan rendahnya minat belajar dan motivasi intrinsik siswa, diperlukan media interaktif guna meningkatkan motivasi belajar pada siswa, salah satunya dengan permainan berbasis Role Play Game (RPG). Penelitian ini bertujuan mengembangkan game RPG dan mengevaluasi motivasi belajar dengan Instructional Materials Motivation Survey (IMMS). Penelitian ini menggunakan metode pengembangan Game (Research and Development/R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Partisipan yang terlibat dalam penelitian ini sebanyak 30 siswa yang terdiri dari 10 laki-laki,dan 20 perempuan dengan usia 15-17 tahun. Pengujian dilakukan menggunakan kusioner IMMS. Berdasarkan Hasil Analisis data yang dilakukan secara keseluruhan skor rata-rata Attention (4.871), Relevance (4.406), Confidence (4.598), Satisfaction (4.578), Keempat dimensi ARCS mencapai nilai Sedang dengan kecenderungan sangat tinggi (semua M > 4.5), dengan Mean agregat sebesar 4.656 masuk kategori Sedang dengan kecenderungan sangat tinggi menunjukkan bahwa desain game telah berhasil mengintegrasikan empat elemen kunci motivasi yang diusulkan oleh Keller, menghasilkan pengalaman belajar yang menarik (Attention), terhubung dengan kehidupan nyata (Relevance), meningkatkan kepercayaan diri (Confidence), dan memuaskan (Satisfaction). dapat disimpulkan Game RPG Edukatif yang dikembangkan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa.
Downloads
References
Anwar, T. G., & Sukirman. (2024). Pengembangan Game Edukasi dengan Genre Role Playing Game Untuk Mendukung Pembelajaran Sistem Komputer. Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 4(1), 290–300. https://doi.org/10.51454/decode.v4i1.353
ARFIAN, F. (2021). Investigating the Motivation Level of Students in Online Learning in Junior High Education Institution During Pandemic Covid-19. TEACHER : Jurnal Inovasi Karya Ilmiah Guru, 1(2), 210–217. https://doi.org/10.51878/teacher.v1i2.765
Azzahrah, A., Budiman, I. A., Haryanti, Y. D., & Mahpudin, M. (2022). Development of Android Application Learning Media Using Ispring Suite 9 To Increase Student Learning Motivation. EduHumaniora | Jurnal Pendidikan Dasar Kampus Cibiru, 14(2), 121–126. https://doi.org/10.17509/eh.v14i2.41994
Ghani, M. T. A., Daud, W. A. A. W., & Manan, K. A. (2024). Integration of the ARCS Motivational Model in Digital Game-based Learning for Sustaining Student Engagement in Communication. International Journal of Religion, 5(5), 85–93. https://doi.org/10.61707/sa9ded72
Hernawan, D., & Sukirman, S. (2024). Pengembangan Permainan Role Play Game Untuk Mendukung Pembelajaran Perakitan Perangkat Keras Komputer. Jurnal Teknik Informasi Dan Komputer (Tekinkom), 7(2), 755. https://doi.org/10.37600/tekinkom.v7i2.1801
Monalisa. (2023). PENGARUH GAME BASED LEARNING MATA PELAJARAN INFORMATIKA KURIKULUM MERDEKA TERHADAP MOTIVASI DAN PRESTASI BELAJAR Monalisa SMPN 5 Tangerang Coresponding author: Monalisa. Jurnal Ilmu Pendidikan, 03(01), 19–29. https://doi.org/10.53977/ps.v2i01.908
Putra, B. A. A., & Sukirman, S. (2023). A Development of Multiplayer Educational Game as Learning Media to Introduce to Computer Hardware. Jurnal Teknologi Informasi Dan Pendidikan, 16(1), 14–26. https://doi.org/10.24036/jtip.v16i1.693
Sandi, F. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Role Playing Game (Rpg) Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Pada Materi Pencemaran Lingkungan. Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, Dan Pengelolaan Pendidikan, 4(8), 15. https://doi.org/10.17977/um065.v4.i8.2024.15
Santoso, J. (2023). Mengatasi Tantangan Keterlibatan Mahasiswa: Strategi Efektif untuk Menciptakan Lingkungan Belajar yang Menarik. Jurnal Ilmiah Kanderang Tingang, 14(2), 469–478. https://doi.org/10.37304/jikt.v14i2.267
Sappaile, B. I. (2024). The Impact of Gamification Learning on Student Motivation in Elementary School Learning. Scientechno: Journal of Science and Technology, 3(2), 1–13. https://doi.org/10.55849/scientechno.v3i2.1050
Shi, Y., Horne, K. S., & Wu, Y. (2023). A Gamification Framework for Exploratory Learning in Higher STEM Education. ASEE Annual Conference and Exposition, Conference Proceedings. https://doi.org/10.18260/1-2--42400
Toni, M., & Sudin, M. (2024). Research and Development (R&D) Interactive Media That is Effective, Efficient and Fun for Students. Asian Journal of Social and Humanities, 2(6), 1239–1252. https://doi.org/10.59888/ajosh.v2i6.250
Utami, D. S., Putri, S. A., Suriansyah, A., & Cinantya, C. (2024). Pentingnya Motivasi dalam Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Sekolah Dasar. MARAS: Jurnal Penelitian Multidisiplin, 2(4), 2071–2082. https://doi.org/10.60126/maras.v2i4.557
Uzorka, A., & ODEBIYI, O. A. (2025). Impact of Digital Learning Tools on Student Engagement and Achievement. Journal of Digital Learning and Distance Education, 4(1), 1436–1445. https://doi.org/10.56778/jdlde.v4i1.511
Wijaya, E. Y. (2022). Pengembangan Goalpro Education Game: Mobile Gamification Learning System (MGLS) untuk meningkatkan motivasi belajar model ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction). Jurnal Ilmiah Edutic : Pendidikan Dan Informatika, 8(2), 109–116. https://doi.org/10.21107/edutic.v8i2.13026
Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(3), 198–206. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206
Yu, H., & Liu, W. (2023). Research on Gamification Teaching Based on ARCS Motivation Model—Taking the Mid-Level “Web Page Production and Practical Training” as an Example. OALib, 10(10), 1–21. https://doi.org/10.4236/oalib.1110759
Yuliana, R., Salsabila, E., & Aziz, T. A. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Rpg Berbasis Android Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah. Jurnal Lebesgue : Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika Dan Statistika, 5(3), 2168–2177. https://doi.org/10.46306/lb.v5i3.834
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.