PERSEPSI GURU DAN SISWA TERHADAP PENERAPAN GAMIFIKASI KAHOOT DALAM MEMPENGARUHI KETERLIBATAN BELAJAR SISWA DI SEKOLAH DASAR
DOI:
https://doi.org/10.23969/jp.v10i04.34040Keywords:
Persepsi guru, Kahoot, Keterlibatan belajar, Sekolah dasarAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui persepsi guru terhadap penggunaan Aplikasi Kahoot dalam mempengaruhi keterlibatan belajar peserta didik di SDN 17/I Rantau Puri. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode deskriptif. Subjek penelitian adalah 1 orang guru kelas V dan 18 peserta didik, sehingga total responden berjumlah 19 orang. Instrumen pengumpulan data berupa kuesioner dengan 25 butir pernyataan yang mencakup tiga indikator, yaitu persepsi kebermanfaatan (perceived usefulness), persepsi kemudahan penggunaan (perceived ease of use), dan persepsi kepuasan pengguna (perceived user satisfaction). Hasil penelitian menunjukkan bahwa persepsi responden terhadap penggunaan Aplikasi Kahoot berada pada kategori sangat baik dengan rata-rata persentase keseluruhan sebesar 89,14%. Secara rinci, indikator kebermanfaatan memperoleh rata-rata 89,63%, indikator kemudahan penggunaan sebesar 88,33%, dan indikator kepuasan pengguna sebesar 89,46%. Temuan ini menunjukkan bahwa Aplikasi Kahoot dianggap bermanfaat, mudah digunakan, dan memberikan kepuasan dalam mendukung keterlibatan belajar siswa. Implikasi penelitian ini adalah Aplikasi Kahoot dapat dijadikan alternatif media pembelajaran interaktif yang efektif untuk meningkatkan keterlibatan belajar siswa, membantu guru dalam melaksanakan asesmen, serta mendorong pemanfaatan teknologi digital di sekolah dasar.
Downloads
References
Appleton, J. J., Christenson, S. L., & Furlong, M. J. (2008). Student engagement with school: Critical conceptual and methodological issues of the construct. Psychology in the Schools, 45(5), 369-386.
Arsanti, R., Lubis, F. Y., & Cahyadi, S. (2022). Peran academic self-efficacy terhadap academic adjustment pada mahasiswa tahun pertama program MBKM. Journal of Psychological Science and Profession, 6(3), 232.
Mertayasa, I. M., Astawan, I. G. A., & Gading, I. K. (2022). Implementasi Model Pembelajaran Berbasis Media Gamifikasi-Kahoot Berbasis Hots Terhadap Penguasaan Konsep Dan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa SD. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti, 9(2), 355-365.
Pangestika, Z. N., & Putri, D. K. (2025). Pengaruh Presepsi Siswa Pada Media Game Kahoot Terhadap Evaluasi Belajar Siswa Matapelajaran Ekonomi Kelas Xi Sma Al-Kautsar Bandar Lampung. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(02), 310-324.
Yusuf, Muri. 2014. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif & Penelitian Gabungan. Jakarta: Prenadamedia Group
Sugiyono. 2018. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.