PENGARUH MODEL GAME BASED LEARNING BERBANTUAN APLIKASI KAHOOT TERHADAP MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS VII SMP NEGERI 27 MEDAN

Authors

  • Ria Agustina Universitas Negeri Medan
  • Ade Andriani Universitas Negeri Medan

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v10i04.33966

Keywords:

Game Based Learning, Kahoot, Motivasi Belajar, Matematika

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model Game Based Learning (GBL) berbantuan aplikasi Kahoot terhadap motivasi belajar matematika siswa kelas VII SMP Negeri 27 Medan. Latar belakang penelitian berangkat dari rendahnya motivasi belajar siswa, khususnya pada materi data dan diagram. Berdasarkan observasi awal, siswa kurang bersemangat mengikuti pembelajaran konvensional yang cenderung monoton. Hal ini berdampak pada rendahnya keterlibatan siswa dalam proses belajar. Metode penelitian yang digunakan adalah kuasi eksperimen dengan desain pretest-posttest control group. Populasi penelitian mencakup seluruh siswa kelas VII SMP Negeri 27 Medan tahun ajaran 2024/2025. Sampel terdiri dari dua kelas yang dipilih secara acak, yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Kelas eksperimen (29 siswa) diajar dengan model GBL berbantuan Kahoot, sedangkan kelas kontrol (29 siswa) diajar dengan pembelajaran konvensional. Instrumen penelitian berupa angket motivasi belajar. Analisis data dilakukan melalui uji normalitas, homogenitas, dan uji-t pada taraf signifikansi 5%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa motivasi belajar siswa kelas eksperimen lebih tinggi dengan rata-rata 85,87 dibandingkan kelas kontrol dengan rata-rata 78,98; diperoleh nilai uji t = 2,968 >  = 1,67252 dan nilai Sig. (1-tailed) = 0,002, sehingga terdapat pengaruh positif dan signifikan model Game Based Learning berbantuan Kahoot terhadap motivasi belajar matematika siswa. Hal ini membuktikan bahwa integrasi aplikasi Kahoot dalam pembelajaran mampu menciptakan suasana yang interaktif, kompetitif, dan menyenangkan sehingga berpengaruh positif terhadap motivasi belajar siswa.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Ananda, K. T., Islam, U., & Abdurrahman, N. K. H. (2024). Pengaruh Metode Pembelajaran Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa MAN 1 Brebes. 4, 366–373.

Berutu, S. N., Widiastuti, M., Anakampun, R., Waruwu, T., Simamora, D. T., Pendidikan, P., Kristen, A., Ilmu, F., Kristen, P., Agama, I., Negeri, K., & Tarutung, I. (2025). Pengaruh Model Games Based Learning terhadap Keaktifan Belajar Siswa PAK Kelas XI SMA Negeri 1 Purba Kabupaten Simalungun Tahun Pembelajaran 2024 / 2025. 4.

Fajarli, F., Saputri, V., Islam, U., Sulthan, N., & Saifuddin, T. (2025). Meningkatkan Motivasi Siswa Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial Menggunakan Media Wordwall Matchmaking Kelas V Madrasah Ibtidaiyah Universitas Islam Negeri Sulthan Thaha Saifuddin Jambi , Indonesia signifikan . Platfrom e-learning seperti Ruan.

Hidayati, P., Syafrizal, & Fadriati. (2023). Limas PGMI : Limas Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah ANALISIS FAKTOR PENYEBAB RENDAHNYANYA HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR. Limas PGMI : Limas Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 04(01), 46–58. http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/limaspgmi

Himmawan, D. F., & Juandi, D. (2023). Games based learning in mathematics education. Union: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 11(1), 41–50. https://doi.org/10.30738/union.v11i1.13982

Icha Timart Diany Sinaga, Netto W. S. Rahan, & Abdul Rahman Azahari. (2022). Pengaruh Media Pembelajaran Kahoot Terhadap Motivasi Belajar Siswa SDN Nanga Bulik 6 Kabupaten Lamandau. Journal of Environment and Management, 3(1), 55–61. https://doi.org/10.37304/jem.v3i1.4286

Jarrah, A. M., Wardat, Y., Fidalgo, P., & Ali, N. (2025). Gamifying mathematics education through Kahoot: Fostering motivation and achievement in the classroom. Research and Practice in Technology Enhanced Learning, 20(February). https://doi.org/10.58459/rptel.2025.20010

Kudri, A., & Maisharoh, M. (2021). Pengaruh Media Pembelajaran Kahoot Berbasis Game Based Learning terhadap Hasil Belajar Mahasiswa. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(6), 4628–4636. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i6.1452

Puspitasari, R., Suparman, S., & Fahrunnisa, F. (2023). Pengaruh Media Pembelajaran Kahoot Berbasis Game Based Learning terhadap Minat dan Hasil Belajar Peserta Didik. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(6), 8211–8220. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i6.4382

Qolby, K., Rijanto, T., Kholis, N., & Achmad, F. (2024). Efektivitas Game Based Learning Berbantuan Kahoot Dalam Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar Siswa Kelas X TITL SMKS Raden Paku Rata-rata nilai Sumatif Tengah Semester ( STS ) kelas X TITL SMKS Raden Paku pendekatan khas yang digunakan di dalam kelas . Pa. 2(4), 76–86.

Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.

Sunarti Rahman. (2024). Pentingnya Motivasi Belajar Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. ALFIHRIS : Jurnal Inspirasi Pendidikan, 2(3), 61–68. https://doi.org/10.59246/alfihris.v2i3.843

Syelfia Dewimarni, Mishbah Ulhusna, & Laila Marhayati. (2022). Penerapan Aplikasi Kahoot Pada Mata Pelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Minat Belajar Siswa Dikelas Vii Smp Negeri 38 Padang. J-ABDI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(8), 1935–1940. https://doi.org/10.53625/jabdi.v1i8.1024

Wang, A. I., & Tahir, R. (2020). The effect of using Kahoot! for learning – A literature review. Computers and Education, 149(January), 103818. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103818

Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(3), 198–206. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206

Downloads

Published

2025-10-17