PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI KAHOOT TERHADAP HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA DI SD NEGERI 4 GERENENG TAHUN PELAJARAN 2025/2026
DOI:
https://doi.org/10.23969/jp.v10i03.33724Keywords:
Kahoot application-based learning media, Student learning outcomes.Abstract
This study investigates the effect of using Kahoot application-based learning media on student learning outcomes in the Indonesian Language subject for fifth- grade students at SD Negeri 4 Gereneng. The research employed a quantitative method with a one-group pretest-posttest design. The sample consisted of 20 students selected through simple random sampling. Data were collected through multiple-choice tests to measure learning outcomes and questionnaires to capture student responses. The results showed that the average pretest score was 45.75, which increased to 81 in the posttest, indicating a significant improvement in student achievement. Furthermore, 65% of students expressed positive responses toward the use of Kahoot, highlighting its role in creating a more engaging and interactive learning environment. Hypothesis testing using the t-test confirmed that the t-count was greater than the t-table for both learning outcomes (27.41 > 1.725) and student responses (11.84 > 1.725), with a significance level of 0.05. These findings demonstrate that Kahoot-based learning media has a significant impact on improving student learning outcomes and can serve as an effective alternative for teachers to integrate technology into classroom learning.Downloads
References
Likert empat pilihan. Hasil uji validitas
menunjukkan semua pernyataan
valid (r-hitung > r-tabel 0,444). Uji
reliabilitas menghasilkan nilai r11 =
0,87 yang termasuk kategori
reliabilitas sangat tinggi. Hal ini
menunjukkan bahwa angket memiliki
konsistensi yang baik dan layak
digunakan sebagai instrumen
penelitian.
Analisis data dilakukan melalui
uji normalitas. Menurut Gito Supriadi
(2021: 47) uji normalitas data
dimaksudkan untuk dapat
memperlihatkan bahwa data sampel
berasal dari populasi yang
berdistribusi normal atau tidak. Dalam
penelitian ini pengujian normalitas
data menggunakan uji Liliefors.
Berdasarkan desain penelitian yang
digunakan, yaitu pretest posttest one
group design maka untuk melakukan
uji hipotesis digunakan rumus uji t
untuk mengetahui perbedaan
signifikan antara hasil pretest dan
posttest setelah penggunaan media
pembelajaran berbasis aplikasi
Kahoot.
C.Hasil Penelitian dan
Pembahasan
Hasil pretest menunjukkan
kemampuan awal siswa masih
rendah dengan nilai rata-rata 45,75,
nilai tertinggi 65, dan terendah 25.
Setelah diberikan perlakuan berupa
pembelajaran dengan aplikasi
Kahoot, nilai posttest meningkat
dengan rata-rata 81, nilai tertinggi
100, dan terendah 55. Hal ini
menunjukkan adanya peningkatan
signifikan hasil belajar siswa.
Tes Nilai
Tabel 1. Hasil pretest posttes
Nilai
Tertinggi
terendah
pretest 65 25 45,75
Rata-
rata
posttest 100 55 81
Selain itu, hasil angket respon
siswa memperlihatkan bahwa
mayoritas peserta didik memberikan
respon positif terhadap penggunaan
Kahoot. Dari 20 siswa, sebanyak
65% menyatakan respon positif dan
35% respon negatif. Hal ini
mengindikasikan bahwa media
pembelajaran berbasis aplikasi
Kahoot dapat meningkatkan motivasi
dan keterlibatan siswa dalam proses
pembelajaran. Uji normalitas dengan
Liliefors menunjukkan bahwa data
pretest, posttest, dan angket
berdistribusi normal.
Downloads
Published
Versions
- 2025-09-24 (2)
- 2025-09-24 (1)
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.