This is an outdated version published on 2025-09-24. Read the most recent version.

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI KAHOOT TERHADAP HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA DI SD NEGERI 4 GERENENG TAHUN PELAJARAN 2025/2026

Authors

  • Masja’atul Zariyah Universistas Hamzanwadi
  • Muh. Taufiq Universistas Hamzanwadi
  • Ahmad Yudi Saputra Universistas Hamzanwadi
  • Muhammad Sururuddi Universistas Hamzanwadi

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v10i03.33724

Keywords:

Kahoot application-based learning media, Student learning outcomes.

Abstract

This study investigates the effect of using Kahoot application-based learning media on student learning outcomes in the Indonesian Language subject for fifth- grade students at SD Negeri 4 Gereneng. The research employed a quantitative method with a one-group pretest-posttest design. The sample consisted of 20 students selected through simple random sampling. Data were collected through multiple-choice tests to measure learning outcomes and questionnaires to capture student responses. The results showed that the average pretest score was 45.75, which increased to 81 in the posttest, indicating a significant improvement in student achievement. Furthermore, 65% of students expressed positive responses toward the use of Kahoot, highlighting its role in creating a more engaging and interactive learning environment. Hypothesis testing using the t-test confirmed that the t-count was greater than the t-table for both learning outcomes (27.41 > 1.725) and student responses (11.84 > 1.725), with a significance level of 0.05. These findings demonstrate that Kahoot-based learning media has a significant impact on improving student learning outcomes and can serve as an effective alternative for teachers to integrate technology into classroom learning.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Likert empat pilihan. Hasil uji validitas

menunjukkan semua pernyataan

valid (r-hitung > r-tabel 0,444). Uji

reliabilitas menghasilkan nilai r11 =

0,87 yang termasuk kategori

reliabilitas sangat tinggi. Hal ini

menunjukkan bahwa angket memiliki

konsistensi yang baik dan layak

digunakan sebagai instrumen

penelitian.

Analisis data dilakukan melalui

uji normalitas. Menurut Gito Supriadi

(2021: 47) uji normalitas data

dimaksudkan untuk dapat

memperlihatkan bahwa data sampel

berasal dari populasi yang

berdistribusi normal atau tidak. Dalam

penelitian ini pengujian normalitas

data menggunakan uji Liliefors.

Berdasarkan desain penelitian yang

digunakan, yaitu pretest posttest one

group design maka untuk melakukan

uji hipotesis digunakan rumus uji t

untuk mengetahui perbedaan

signifikan antara hasil pretest dan

posttest setelah penggunaan media

pembelajaran berbasis aplikasi

Kahoot.

C.Hasil Penelitian dan

Pembahasan

Hasil pretest menunjukkan

kemampuan awal siswa masih

rendah dengan nilai rata-rata 45,75,

nilai tertinggi 65, dan terendah 25.

Setelah diberikan perlakuan berupa

pembelajaran dengan aplikasi

Kahoot, nilai posttest meningkat

dengan rata-rata 81, nilai tertinggi

100, dan terendah 55. Hal ini

menunjukkan adanya peningkatan

signifikan hasil belajar siswa.

Tes Nilai

Tabel 1. Hasil pretest posttes

Nilai

Tertinggi

terendah

pretest 65 25 45,75

Rata-

rata

posttest 100 55 81

Selain itu, hasil angket respon

siswa memperlihatkan bahwa

mayoritas peserta didik memberikan

respon positif terhadap penggunaan

Kahoot. Dari 20 siswa, sebanyak

65% menyatakan respon positif dan

35% respon negatif. Hal ini

mengindikasikan bahwa media

pembelajaran berbasis aplikasi

Kahoot dapat meningkatkan motivasi

dan keterlibatan siswa dalam proses

pembelajaran. Uji normalitas dengan

Liliefors menunjukkan bahwa data

pretest, posttest, dan angket

berdistribusi normal.

Downloads

Published

2025-09-24

Versions