PEMANFAATAN QUIZIZZ DALAM DIGITAL GAME BASED LEARNING PADA MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS KELAS 5 SD NEGERI CIPONDOH 2 KOTA TANGERANG

Authors

  • Nanda Citra Kumarani PGSD FKIP Universitas Muhammadiyah Tangerang
  • Dayu Retno Puspita PGSD FKIP Universitas Muhammadiyah Tangerang
  • Asih Rosnaningsih PGSD FKIP Universitas Muhammadiyah Tangerang

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v10i04.33425

Keywords:

English Language, Digital Game Based Learning, Elementary School, Interactive Learning, Quizizz

Abstract

The Use of Quizizz in Digital Game-Based Learning in English Lessons for Grade 5 Students at SDN Cipondoh 2 in Tangerang City. This study describes the use of the Quizizz application for Digital Game-Based Learning in fifth-grade English classes at SDN Cipondoh 2, Tangerang City. The research background highlights a problem of low student interest and enthusiasm in learning English due to the use of conventional teaching methods. This study uses a descriptive qualitative approach with the researcher as the key instrument and was conducted at SDN Cipondoh 2, Tangerang City. Data was collected through triangulation techniques, including interviews, observations, and documentation, focusing on extracting meaning from objective conditions in the field. The subject of this study was the fifth-grade English teacher.The results show that using Quizizz as a Digital Game-Based Learning tool successfully created a more interactive, engaging, and enjoyable learning atmosphere. The advantage of Quizizz is that it functions not only as an evaluation tool but also as an interactive learning medium. Its ease of access and features allow students to focus on the material. The study also identified a weakness: for students who were slow to understand or master the educational game, the teacher adjusted the method by presenting simplified, easy-to-understand material relevant to daily life and using concrete examples.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Abdillah, R., Kuncoro, A., Erlangga, F., & Ramdhan, V. (2022). Pemanfaatan aplikasi kahoot! dan quizizz sebagai media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi. Jurnal Pendidikan Sains Dan Komputer, 2(01), 92-102.

Adriyani, F. N., Anggraeni, A., Prasetiani, D., & Siregar, S. S. (2022). Efektivitas Penggunaan Digital Game Based Learning Berbasis Wordwall Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Mandarin Kelas X SMKN 2 Semarang. Longda Xiaokan: Journal Of Mandarin Learning And Teaching, 5(2).

Al Azmi, F., Adzimah, H., Aminullah, M. A., & Taufiqurrochman, R. (2023). Peranan Game Based Learning dengan Aplikasi Quizizz Dalam Meningkatkan Pembelajaran Bahasa Arab. Al-Muyassar: Journal of Arabic Education, 2(1), 50-66.

Anggraini, H. I., Nurhayati, N., & Kusumaningrum, S. R. (2021). Penerapan media pembelajaran game matematika berbasis HOTS dengan metode digital game based learning (DGBL) di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Indonesia, 2(11), 1885-1896.

Astindari, T., & Hasanah, N. (2024). PEMANFAATAN APLIKASI QUIZIZZ SEBAGAI MEDIA GAME BASED LEARNING (Dalam Meningkatkan Konsentrasi Siswa Dalam Belajar Matematika Pada Matei Eksponen Di Mts Fathus Salafi Putri Mangaran Situbondo). Consilium: Education and Counseling Journal, 4(2), 209-220.

Damanik, I. J., Sipayung, R. W., Purba, A., Purba, B., Purba, R., Silalahi, M., ... & Sibuea, B. (2023). MENINGKATKAN KETRAMPILAN BAHASA INGGRIS DENGAN METODE TRADISIONAL GAMIFICATION DAN MELESTARIKAN BUDAYA DI SMA NEGERI 2 PANGURURAN. Community Development Journal: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 4(5), 11277-11281.

Haniyah, N. F. W., Nafisatul, N., Imron, S. F. R., Alfirdhaws, F., Mua’mmar, A. M., Herawati, A., & Nahdli, M. A. (2025). Pemanfaatan Quiziz sebagai Inovasi Media Pembelajaran dalam Menumbuhkan Nilai-Nilai Pendidikan Karakter. Nusantara Community Empowerment Review, 3(2), 337-342.

Hidayat, S., & Setiawan, A. (2022). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Aplikasi Daring untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 4(1), 45-56.

Humairoh, (2020). Analisis Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa. Skripsi. Medan: Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara.

Kartiwi, Y. M., & Rostikawati, Y. (2022). Pemanfaatan media canva dan aplikasi quizizz pada pembelajaran teks fabel peserta didik SMP. Semantik, 11(1), 61-70.

Kharisma, G. I., & Arvianto, F. (2019). Pengembangan aplikasi android berbentuk education games berbasis budaya lokal untuk keterampilan membaca permulaan bagi siswa kelas 1 SD/MI. Premiere Educandum: Jurnal Pendidikan Dasar Dan Pembelajaran, 9(2), 203-213.

Masfufah, E., Sari, E., Munafi’ah, A., & Kusmawati, H. (2023). Strategi pengelolaan kelas dalam meningkatkan proses dan hasil pembelajaran yang efektif dan efisien. Journal of Student Research, 1(1), 215-230.

Maulana Murti, (2024). Pengaruh Penerapan Metode Game Based Learning (Baamboozle) Sebagai Media Evaluate Terhadap Hasil Belajar Bahasa Inggris Siswa SMP Negeri 40 Bulukumba. Skripsi. Makassar: Universitas Muhammadiyah Makassar.

Nabilla Antrisna, (2021), Pengembangan Media Digital Game Based Learning Artara Pada Pembelajaran Teks Cerita Rakyat Untuk Siswa Kelas X SMA. (Skripsi Universitas Brawijaya: Malang

Octavianna, Y., Nainggolan, C. F., Tampubolon, E. D., Silaban, F., & Simbolon, T. (2024). Pemanfaatan aplikasi Quizizz untuk peningkatan kreativitas dan keterampilan digital siswa di SMKS Dharma Karya Beringin, Deli Serdang. Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara, 5(3), 2966-2975.

Permana, N. S. (2022). Game Based Learning Sebagai Salah Satu Solusi dan Inovasi Pembelajaran Bagi Generasi Digital Native. JPAK: Jurnal Pendidikan Agama Katolik, 22(2), 313-321.

Putra, L. D., Arlinsyah, N. D., Ridho, F. R., Syafiqa, A. N., & Annisa, K. (2024). Pemanfaatan Wordwall pada Model Game Based Learning terhadap Digitalisasi Pendidikan Sekolah Dasar. Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran, 12(1), 81-95.

Putri, E. S., & Syafi'i, M. (2023). Pemanfaatan Media Pembelajaran Aplikasi Quizizz dalam Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa SMK Migas Bumi Melayu Riau. Jurnal Armada Pendidikan, 1(1), 20-25.

Santika, Y. (2023). IMPLEMENTASI APLIKASI QUIZIZZ SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DI ERA DIGITAL. Galaxy Eyes, 1(1), 11-20.

Siti Maesaroh, (2022). Pengembangan Media Interaktif Quizizz Berbasis Blended Learning Pada Muatan IPA Siswa Kelas V SDN Prampelan 1 Sayung. Skripsi. Semarang: Universitas Islam Sultan Agung Semarang.

Sitorus, D. S., & Santoso, T. N. B. (2022). Pemanfaatan Quizizz sebagai media pembelajaran berbasis game pada masa pandemi Covid-19. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 12(2), 81-88.

Sudarso, Y., Ghungnga, N. R., Neonisa, E. Y., Boymau, Y., & Pa, H. D. B. (2025). Peran Evaluasi dalam Meningkatkan Standar Pendidikan di Era Digital. Sabar: Jurnal Pendidikan Agama Kristen dan Katolik, 2(3), 63-78.

Susanto, E. (2021). Evaluasi Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Game Edukasi di Sekolah Dasar. Jurnal Inovasi Pendidikan, 8(2), 123-135.

Utami, D. P., & Pratama, R. A. (2023). Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Melalui Pendekatan Digital Game Based Learning. Jurnal Pendidikan dan Pengajaran, 12(1), 87-99.

Wardany, O. F., & Ulfa, D. A. (2022). Efektivitas game quizziz dalam meningkatkan hasil belajar matematika materi jam pada siswa tunarungu. Jurnal Ortopedagogia, 8(1), 19-26.

Downloads

Published

2025-10-17