ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUCAPLAY DALAM PEMAHAMAN MATERI WARISAN BUDAYA SISWA KELAS V PADA PEMBELAJARAN IPS DI SDN CIWEDUS 2

Authors

  • Meti Setiawati Universitas Bina Bangsa, Indonesia
  • Ahmad Mubarok Universitas Bina Bangsa, Indonesia
  • Aditya Rachman Universitas Bina Bangsa, Indonesia
  • Amat Hidayat Universitas Bina Bangsa, Indonesia
  • Ahmad Suganda Universitas Bina Bangsa, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v10i03.33324

Abstract

Penelitian ini bertujuan menganalisis penggunaan media pembelajaran berbasis game Educaplay dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi warisan budaya pada pembelajaran IPS di kelas V SDN Ciwedus II. Latar belakang penelitian adalah rendahnya pemahaman siswa akibat metode pembelajaran yang kurang menarik dan minim interaksi. Media Educaplay dipilih karena mampu menyajikan materi dalam bentuk kuis dan permainan edukatif yang interaktif, sesuai karakteristik belajar siswa sekolah dasar. Penelitian menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui wawancara, tes, dan dokumentasi. Subjek penelitian terdiri dari enam siswa kelas V, satu guru kelas, dan satu kepala sekolah. Analisis data dilakukan dengan model Miles dan Huberman. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Educaplay meningkatkan antusiasme dan partisipasi aktif siswa, membuat proses pembelajaran lebih menyenangkan, serta membantu siswa memahami konsep warisan budaya dengan lebih baik. Guru merasakan kemudahan dalam penyampaian materi karena media ini mampu menarik perhatian siswa dan memfasilitasi interaksi dua arah. Temuan ini mengindikasikan bahwa Educaplay efektif sebagai media pembelajaran inovatif untuk IPS, khususnya materi warisan budaya, dan dapat menjadi alternatif strategi pembelajaran interaktif yang mendukung Kurikulum Merdeka.

Downloads

Download data is not yet available.

References

semester genap tahun ajaran

2024/2025 di SDN Ciwedus II,

dengan subjek enam siswa kelas V

yang dipilih secara purposive

sampling dan satu guru kelas V .

Sumber data primer diperoleh melalui

wawancara mendalam, tes

pemahaman materi, dan

dokumentasi, sedangkan sumber

data sekunder diperoleh dari

dokumen sekolah, RPP atau Modul

Ajar, dan literatur pendukung.

Pengumpulan data dilakukan melalui

wawancara kepada guru dan siswa

untuk mengetahui proses

pembelajaran dan respon terhadap

Educaplay, tes untuk mengetahui

pemahaman siswa sebelum dan

sesudah penggunaan media, serta

dokumentasi berupa foto, rekaman,

dan arsip pendukung. Instrumen

penelitian meliputi pedoman

wawancara, soal tes, dan lembar

dokumentasi. Analisis data

menggunakan model Miles dan

Huberman yang terdiri dari reduksi

data, penyajian data, dan penarikan

kesimpulan atau verifikasi,

sedangkan keabsahan data diperiksa

melalui triangulasi sumber dan teknik

dengan membandingkan hasil

wawancara, tes, dan dokumentasi

untuk memastikan validitas temuan.

C.Hasil Penelitian dan

Pembahasan

Hasil penelitian menunjukkan

bahwa penggunaan media

pembelajaran berbasis game

Educaplay dalam pembelajaran IPS

pada materi warisan budaya di kelas

V SDN Ciwedus II memberikan

dampak yang signifikan terhadap

peningkatan keterlibatan, motivasi,

dan pemahaman siswa. Berdasarkan

observasi dan dokumentasi, suasana

kelas menjadi lebih hidup

dibandingkan pembelajaran

konvensional. Siswa menunjukkan

ketertarikan tinggi sejak guru

memperkenalkan materi melalui

Educaplay yang dikemas dalam

bentuk kuis interaktif, teka-teki silang,

dan permainan mencocokkan.

Tampilan visual yang menarik, fitur

skor langsung, dan sistem tantangan

membuat siswa berpartisipasi aktif

baik secara individu maupun

kelompok.

Downloads

Published

2025-09-24 — Updated on 2025-09-24

Versions

Most read articles by the same author(s)