PENERAPAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING BERBANTU MEDIA KARTU DOMINO UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPAS KELAS IV DI SDN 01 WONOLOPO
DOI:
https://doi.org/10.23969/jp.v10i03.33031Keywords:
Domino card, Learning outcomes, Problem Based LearningAbstract
The objective of this research was to improve learning outcomes through a problem- based learning model assisted by domino media in the Grade IV Social Science subject at SDN 01 Wonolopo in the 2024/2025 academic year. The design of this research was classroom action research (CAR). Data collection techniques in this study included tests and non-test instruments (observations). The collected data were analyzed using a quantitative descriptive analysis method. The research design followed the Kemmis and McTaggart model. The results of the research showed an improvement in Social Science learning outcomes for Grade IV students at SDN 01 Wonolopo. This was evident from the evaluation data, which showed that the mean score before the action was 60.75, with a classical learning mastery percentage of 37.5%. After the implementation of the action in Cycle I, the mean score increased to 73.25, and the percentage of classical learning mastery rose to 68.75%. Following the implementation of the action in Cycle II, the mean score further increased to 80.5, and the percentage of classical learning mastery reached 81.25%Downloads
References
maksimal dalam mengkondisikan
siswa atau mengelola kelas.
Hasil pengamatan kegiatan
belajar siswa pada proses belajar
mengajar pada siklus I termasuk
dengan kategori baik dengan
persentase 79,41%. Ini disebabkan
oleh beberapa indikator penilaian
belum dilaksanakan secara optimal,
seperti siswa masih malu-malu atau
kurang berani saat menjawab
pertanyaan dari guru atau bertanya
kepada guru dan kurang
memperhatikan presentasi dari
kelompok lain.
Penggunaan model
pembelajaran dikombinasikan dengan
media pembelajaran berupa kartu
domino IPA terbukti efektif
meningkatkan nilai hasil belajar
peserta didik. Media kartu domino
IPAS melengkapi model PBL dapat
meningkatkan efektivitas proses
belajar sehingga hasil belajar siswa
mengalami kemajuan. Permainan
edukatif menjadikan pembelajaran
lebih menyenangkan, membuat siswa
lebih antusias sehingga siswa
terdorong untuk belajar dan terlibat
aktif dalam aktivitas kegiatan belajar.
Hal ini terbukti terealisasi pada hasil
belajar siklus II. Pada siklus II,
aktivitas siswa dalam pembelajaran
IPAS dengan menerapkan model PBL
mencapai persentase 91,17%, yang
termasuk dalam kategori baik sekali
dan menunjukkan peningkatan dari
siklus I, terdapat kemajuan seperti
seperti para siswa sudah
menunjukkan keberanian dengan
percaya diri menjawab pertanyaan
guru, tanpa ragu-ragu dan
mengajukan pertanyaan sendiri
mengenai materi yang belum
dimengerti dengan menerapkan
model PBL berbantuan media kartu
domino yang berbasis permainan
edukatif siswa dapat lebih aktif dan
membuat suasana kelas menjadi
menyenangkan selama proses belajar
berlangsung serta dapat
membangkitkan semangat belajar
siswa untuk mengikuti keseluruhan
aktivitas pembelajaran sehingga
mempengaruhi hasil belajar yang
optimal. Hasil belajar siklus II
menunjukkan jika pemahaman siswa
pada materi transformasi energi
meningkat setelah diadakannya
perbaikan-perbaikan yang dilakukan
guru pada siklus II.
Siklus II dilakukan sebagai
tindak lanjut perbaikan dari siklua I
yang belum mencapai kerberhasilan
penelitian. Hasil observasi kinerja
guru pada siklus II ini tergolong dalam
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.