PENGEMBANGAN MEDIA GAME EDUKASI PADA MATA PELAJARAN TEKNIK KOMPUTER JARINGAN UNTUK SISWA KELAS XI DI SMKN 1 LINGGO SARI BAGANTI
DOI:
https://doi.org/10.23969/jp.v10i03.32581Keywords:
Educational Game, Learning Media, Computer and Network Engineering, ADDIEAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis game edukasi pada mata pelajaran Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) untuk siswa kelas XI SMKN 1 Linggo Sari Baganti, serta menguji tingkat validitas dan praktikalitasnya. Latar belakang penelitian didasari oleh rendahnya minat belajar siswa, keterbatasan media pembelajaran berbasis teknologi, serta kesulitan siswa dalam memahami konsep abstrak pada mata pelajaran TKJ. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE, yang meliputi tahap analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Instrumen penelitian terdiri dari angket validasi yang diberikan kepada ahli materi dan ahli media, serta angket praktikalitas yang ditujukan kepada guru dan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa validasi materi memperoleh rata-rata 95,83% dan validasi media 92,30%, keduanya termasuk kategori sangat valid. Sementara itu, uji praktikalitas guru memperoleh rata-rata 83,78% dan praktikalitas siswa 90%, keduanya termasuk kategori sangat praktis. Dengan demikian, media game edukasi yang dikembangkan dinyatakan layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran. Media ini diharapkan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa, mempermudah pemahaman konsep, serta menjadi inovasi pembelajaran berbasis teknologi yang relevan untuk diterapkan di sekolah kejuruan.Downloads
References
Arsyad, A. (2019). Media
pembelajaran. Rajawali Pers.
Apriansyah. (2020). Kriteria pemilihan
media pembelajaran. Jurnal
Pendidikan dan Pembelajaran,
9(2), 123–135.
Ayuri, M., et al. (2023). Media
pembelajaran: Suatu alat dalam
dunia pendidikan. Jurnal
Pendidikan dan Teknologi
Informasi, 12(1), 56–68.
Clark, R. C., & Mayer, R. E. (2016). E-
learning and the science of
instruction: Proven guidelines for
consumers and designers of
multimedia learning (4th ed.). John
Wiley & Sons.
Fadilah, & Kanya. (2023). Manfaat
media pembelajaran dalam proses
belajar mengajar. Jurnal
Pendidikan dan Pembelajaran,
12(1), 1–15.
Firmadani. (2020). Manfaat media
pembelajaran dalam meningkatkanefektivitas pembelajaran. Jurnal
Pendidikan dan Pembelajaran,
9(1), 56–68.
Hare, R., Tang, Y., & Zhu, C. (2023).
Combining gamification and
intelligent tutoring systems for
engineering education. 2023 IEEE
Frontiers in Education Conference
(FIE), 1–5.
https://doi.org/10.1109/FIE58773.2
023.10343378
Hidayat, & Malihah. (2023). Teori
belajar. Jurnal Pendidikan dan
Teknologi Informasi, 12(1), 1–15.
Hidayati, N. (2019). Pengaruh
penggunaan game edukasi
terhadap hasil belajar siswa pada
mata pelajaran teknik komputer.
Jurnal Ilmiah Pendidikan, 7(3),
201–210.
Katonova, A., & Leonard, J. (2023).
Innovative approaches to
vocational learning: Integrating
educational games in technical
subjects. Journal of Educational
Technology and Practice, 15(2),
112–125.
Koriaty, & Agustani. (2016). Game
edukasi sebagai media
pembelajaran. Jurnal Pendidikan
dan Pembelajaran, 5(2), 123–135.
Nurhayati, E. (2022). Pengaruh media
game edukasi terhadap hasil
belajar siswa pada kompetensi
keahlian TKJ di SMK Negeri 2
Padang. Jurnal Pendidikan Vokasi,
11(2), 55–63.
Pratama, Y. (2019). Teori
behavioristik dalam pembelajaran.
Jurnal Ilmu Pendidikan, 18(1), 45–
53.
Rahmah, A. (2022). Teori kognitif
dalam proses pembelajaran. Jurnal
Pendidikan Dasar, 14(2), 88–96.
Rahmawati, A. (2020).
Pengembangan media
pembelajaran game edukasi
berbasis Android pada mata
pelajaran komputer di SMK. Jurnal
Teknologi Pendidikan, 9(1), 77–85.
Ridwan, & Zuhdi. (2021).
Pembelajaran bermakna melalui
penghubungan konsep. Jurnal
Pendidikan, 10(2), 101–110.
Siregar, M. A. (2021). Penerapan
game edukasi berbasis Construct 2
untuk meningkatkan minat belajar
siswa SMK pada mata pelajaran
TKJ. Jurnal Teknologi dan
Pembelajaran Vokasi, 12(1), 66–
74.
Suparlan. (2019). Teori
konstruktivisme dalam
pembelajaran. Jurnal Ilmu
Pendidikan, 17(2), 99–110.
Windawati, H., & Koeswanti, H.
(2021). Manfaat game edukasi
untuk meningkatkan minat dan
kemampuan berpikir kritis siswa.
Jurnal Inovasi Pendidikan, 15(3),
203–212.
Yuditihwa, M., et al. (2023). Research
and development methodology in
educational product design. Jurnal
Riset Pendidikan, 12(4), 44–55.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.