PENGEMBANGAN MEDIA GAME EDUKASI PADA MATA PELAJARAN TEKNIK KOMPUTER JARINGAN UNTUK SISWA KELAS XI DI SMKN 1 LINGGO SARI BAGANTI

Authors

  • Yoza Yulia Citra Universitas PGRI Sumatera Barat
  • Desi Haris Kurniawan Universitas PGRI Sumatera Barat
  • Mouren Devegi Universitas PGRI Sumatera Barat

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v10i03.32581

Keywords:

Educational Game, Learning Media, Computer and Network Engineering, ADDIE

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis game edukasi pada mata pelajaran Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) untuk siswa kelas XI SMKN 1 Linggo Sari Baganti, serta menguji tingkat validitas dan praktikalitasnya. Latar belakang penelitian didasari oleh rendahnya minat belajar siswa, keterbatasan media pembelajaran berbasis teknologi, serta kesulitan siswa dalam memahami konsep abstrak pada mata pelajaran TKJ. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE, yang meliputi tahap analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Instrumen penelitian terdiri dari angket validasi yang diberikan kepada ahli materi dan ahli media, serta angket praktikalitas yang ditujukan kepada guru dan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa validasi materi memperoleh rata-rata 95,83% dan validasi media 92,30%, keduanya termasuk kategori sangat valid. Sementara itu, uji praktikalitas guru memperoleh rata-rata 83,78% dan praktikalitas siswa 90%, keduanya termasuk kategori sangat praktis. Dengan demikian, media game edukasi yang dikembangkan dinyatakan layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran. Media ini diharapkan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa, mempermudah pemahaman konsep, serta menjadi inovasi pembelajaran berbasis teknologi yang relevan untuk diterapkan di sekolah kejuruan. 

Downloads

Download data is not yet available.

References

Arsyad, A. (2019). Media

pembelajaran. Rajawali Pers.

Apriansyah. (2020). Kriteria pemilihan

media pembelajaran. Jurnal

Pendidikan dan Pembelajaran,

9(2), 123–135.

Ayuri, M., et al. (2023). Media

pembelajaran: Suatu alat dalam

dunia pendidikan. Jurnal

Pendidikan dan Teknologi

Informasi, 12(1), 56–68.

Clark, R. C., & Mayer, R. E. (2016). E-

learning and the science of

instruction: Proven guidelines for

consumers and designers of

multimedia learning (4th ed.). John

Wiley & Sons.

Fadilah, & Kanya. (2023). Manfaat

media pembelajaran dalam proses

belajar mengajar. Jurnal

Pendidikan dan Pembelajaran,

12(1), 1–15.

Firmadani. (2020). Manfaat media

pembelajaran dalam meningkatkanefektivitas pembelajaran. Jurnal

Pendidikan dan Pembelajaran,

9(1), 56–68.

Hare, R., Tang, Y., & Zhu, C. (2023).

Combining gamification and

intelligent tutoring systems for

engineering education. 2023 IEEE

Frontiers in Education Conference

(FIE), 1–5.

https://doi.org/10.1109/FIE58773.2

023.10343378

Hidayat, & Malihah. (2023). Teori

belajar. Jurnal Pendidikan dan

Teknologi Informasi, 12(1), 1–15.

Hidayati, N. (2019). Pengaruh

penggunaan game edukasi

terhadap hasil belajar siswa pada

mata pelajaran teknik komputer.

Jurnal Ilmiah Pendidikan, 7(3),

201–210.

Katonova, A., & Leonard, J. (2023).

Innovative approaches to

vocational learning: Integrating

educational games in technical

subjects. Journal of Educational

Technology and Practice, 15(2),

112–125.

Koriaty, & Agustani. (2016). Game

edukasi sebagai media

pembelajaran. Jurnal Pendidikan

dan Pembelajaran, 5(2), 123–135.

Nurhayati, E. (2022). Pengaruh media

game edukasi terhadap hasil

belajar siswa pada kompetensi

keahlian TKJ di SMK Negeri 2

Padang. Jurnal Pendidikan Vokasi,

11(2), 55–63.

Pratama, Y. (2019). Teori

behavioristik dalam pembelajaran.

Jurnal Ilmu Pendidikan, 18(1), 45–

53.

Rahmah, A. (2022). Teori kognitif

dalam proses pembelajaran. Jurnal

Pendidikan Dasar, 14(2), 88–96.

Rahmawati, A. (2020).

Pengembangan media

pembelajaran game edukasi

berbasis Android pada mata

pelajaran komputer di SMK. Jurnal

Teknologi Pendidikan, 9(1), 77–85.

Ridwan, & Zuhdi. (2021).

Pembelajaran bermakna melalui

penghubungan konsep. Jurnal

Pendidikan, 10(2), 101–110.

Siregar, M. A. (2021). Penerapan

game edukasi berbasis Construct 2

untuk meningkatkan minat belajar

siswa SMK pada mata pelajaran

TKJ. Jurnal Teknologi dan

Pembelajaran Vokasi, 12(1), 66–

74.

Suparlan. (2019). Teori

konstruktivisme dalam

pembelajaran. Jurnal Ilmu

Pendidikan, 17(2), 99–110.

Windawati, H., & Koeswanti, H.

(2021). Manfaat game edukasi

untuk meningkatkan minat dan

kemampuan berpikir kritis siswa.

Jurnal Inovasi Pendidikan, 15(3),

203–212.

Yuditihwa, M., et al. (2023). Research

and development methodology in

educational product design. Jurnal

Riset Pendidikan, 12(4), 44–55.

Downloads

Published

2025-09-03