PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ULAR TANGGA BERSUARA DENGAN INTEGRASI QR CODE MATERI BUMIKU SAYANG BUMIKU MALANG PADA SISWA KELAS V SD NEGERI 2 KETEPUNG.

PENELITIAN PENGEMBANGAN

Authors

  • Hardiana Rizqiyani Listari STKIP PGRI Pacitan
  • Wulan Trisnawaty STKIP PGRI Pacitan
  • Sugiyono STKIP PGRI Pacitan

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v10i03.32299

Keywords:

Learning Media, Snakes and Ladders, Development, ADDIE., Media Pembelajaran, Ular Tangga, Pengembangan, ADDIE

Abstract

ABSTRACT Based on the observations and interviews results, students at SD Negeri 2 Ketepung feel bored quickly when participating in learning activities. This problem is because teachers' learning methods and media tend to be traditional and monotonous. Conventional learning methods and media are currently insufficient to attract the attention of children accustomed to digital devices. The technique used in this study is research and development (R&D) with the ADDIE model, with the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. Data collection techniques in the study were carried out through questionnaires. The sound Snakes and Ladders game media with QR Code integration was validated by five material experts and five media experts. It was implemented on 12 fifth-grade students of SD Negeri 2 Ketepung to determine their responses. Based on the research results, the snake and ladder learning media with QR Code integration for the material My Earth Loves My Earth Malang was developed in accordance with the ADDIE stage. The quality of the learning material on the media obtained a percentage of 98% with the "Very Appropriate" criteria. Validation carried out by media experts who developed it obtained a percentage of 99% with the requirements of "Very Appropriate". The student response showed 91% with the "Very Interesting" criteria. Based on the validation assessment of material experts, media experts, and student responses to the developed media, it is appropriate and interesting to be used as a game-based learning media in science learning activities. Keywords: Learning Media, Snakes and Ladders, Development, ADDIE. ABSTRAK Berdasarkan hasil observasi dan wawancara, saat ini siswa di SD Negeri 2 Ketepung merasa cepat bosan ketika mengikuti kegiatan pembelajaran. permasalahan ini dikarenakan metode serta media pembelajaran yang diterapkan oleh guru cenderung bersifat tradisional dan monoton. Metode dan media pembelajaran tradisional saat ini tidak cukup menarik perhatian anak yang sudah terbiasa dengan perangkat digital. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (research and development) dengan model ADDIE dengan tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Teknik pengumpulan data dalam penelitian dilakukan melalui angket. Media permainan ular tangga bersuara dengan integrasi QR Code divalidasi lima ahli materi dan lima ahli media, serta diimplementasikan pada 12 siswa kelas V SD Negeri 2 Ketepung untuk mengetahui respon mereka. Berdasarkan hasil penelitian, media pembelajaran ular tangga bersuara dengan integrasi QR Code materi Bumiku Sayang Bumiku Malang dikembangkan sesuai dengan tahap ADDIE. Kualitas materi yang pembelajaran pada media memperoleh persentase sebesar 98% dengan kriteria “Sangat Layak”. Validasi yang dilakukan oleh ahli media yang dikembangkan memperoleh persentase 99% dengan kriteria “Sangat Layak”. Adapun respon siswa menunjukan 91% dengan kriteria “Sangat Menarik”. Berdasarkan penilaian validasi ahli materi, ahli media dan respon siswa terhadap media yang dikembangkan layak dan menarik untuk digunakan sebagai media pembelajaran berbasis permainan dalam kegiatan belajar IPAS. Kata Kunci: Media Pembelajaran, Ular Tangga, Pengembangan, ADDIE

Downloads

Download data is not yet available.

References

ABD GHOFUR. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Scan Barcode Berbasis Android dalam Pembelajaran IPS. EduTeach : Jurnal Edukasi Dan Teknologi Pembelajaran, 1(2). https://doi.org/10.37859/eduteach.v1i2.1985

Azizah, M. P. N., Ahmadi, A., & Yuniseffendri, Y. (2023). Kombinasi Media Pembelajaran Modern dan Tradisional dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia di MTs Darul Ulum Petiyin. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 3(2). https://doi.org/10.53299/jppi.v3i2.349

Dewi, T. L., Kurnia, D., & Panjaitan, R. L. (2017). Penggunaan Media Permainan Ular Tangga Pada Pembelajaran Pips Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Pembagian Wilayah Waktu Di Indonesia. Jurnal Pena Ilmiah, 2(1).

Huda, D. N., Syafi’i B Ab Sekolah, M., Teknologi, T., Tanjungpinang, I., & Tanjungpinang, K. (2022). Penerapan QR Code dalam Aplikasi Monitoring Peralatan Kerja Berbasis Web Pada PT. Perusahaan Listrik Negara Gardu Induk Tanjung Uban. Snistek 4.

Nastiti, S. H., Eka Putri, K., & Amirul Mukmin, B. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Ular Tangga pada Materi Siklus Hidup Hewan Kelas IV Sekolah Dasar. PTK: Jurnal Tindakan Kelas, 3(1). https://doi.org/10.53624/ptk.v3i1.122

Nirwana, R. (2022). Penggunaan Media Permainan Edukatif Ular Tangga untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Materi Bangun Ruang Kelas V MIN 2 Mojokerto. Jurnal Madrasah Ibtidaiyah, 1(01). https://doi.org/10.55732/jmi.v1i01.716

Pudjawan, I. M. T. I. N. J. K. (2014). Model Penelitian Pengembangan (1st ed.). Graha Ilmu.

Saleh, N., Saud, S., & Ashar, M. N. (2018). Pemanfaatan QR-Code Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Asing pada Perguruan Tinggi di Indonesia. Seminar Nasional Dies Natalis UNM, 57.

Setiani, G. A. K., & Handayani, D. A. P. (2022). Permainan Ular Tangga: Media Pembelajaran Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Mimbar Ilmu, 27(2). https://doi.org/10.23887/mi.v27i2.49128

Yusuf, M., & Syurgawi, A. (2020). Konsep Dasar Pembelajaran. Al-Ubudiyah: Jurnal Pendidikan Dan Studi Islam, 1(1), 21–29. https://doi.org/10.55623/au.v1i1.3

Downloads

Published

2025-08-20