PENGARUH FANTASY DAN REWARD TERHADAP PERILAKU PENGGUNA GAME EDUKASI DI SMP NEGERI 33 PADANG
DOI:
https://doi.org/10.23969/jp.v10i03.31586Keywords:
Fantasy, Reward, Game Edukasi, Perilaku PenggunaAbstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh banyaknya penelitian sebelumnya yang sudah mengembangkan game edukasi, namun sulit diterima oleh siswa dalam pembelajaran. Hal ini menunjukkan bahwa rendahnya minat terhadap game edukasi yang dirancang untuk mendukung proses pembelajaran Salah satu penyebabnya belum teridentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku siswa dalam menggunakan game edukasi. Penelitian ini bertujuan untuk membuktikan pengaruh fantasy dan reward terhadap perilaku pengguna game edukasi di SMP Negeri 33 Padang. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan metode survey. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa SMP Negeri 33 Padang yang berjumlah 538 siswa, dengan teknik total sampling. Teknik pengumpulan data menggunakan angket skala likeart yang telah diuji validitas dan reabilitasnya. Data analisis menggunakan uji regresi linier berganda dengan bantuan program SPSS Versi 20.00. Hasil analisis menunjukkan bahwa elemen fantasy dan reward secara simultan berpengaruh signifikan terhadap perilaku pengguna game edukasi dengan nilai signifikansi 0,000 < 0,05, nilai analisis regresi linier berganda antara fantasy dan reward terhadap perilaku pengguna game di SMP Negeri 33 Padang terdapat pengaruh dengan nilai sebesar 51,14% sementara 48,6% dipengaruhi oleh variabel lain di luar penelitian ini. Temuan ini menegaskan bahwa hipotesis yang diajukan diterima, hasil penelitian membuktikan adanya pengaruh fantasy dan reward terhadap perilaku pengguna game edukasi di SMP Negeri 33 Padang.
Downloads
References
Gunawan, I., & Hasanah, H. (2019). Kuantitatif Imam Gunawan. At-Taqaddum, 8(1), 29.
Hardanti, H. A., Nurhidayah, I., Yuyun, S., & Fitri, R. (2013). Faktor-faktor yang Melatarbelakangi Perilaku Adiksi Bermain Game Online pada Anak Usia Sekolah Factors Underlying Online Game Addiction ’ s Behaviour in School Age Children. 1.
Machali, I. (2021). Metode Penelitian Kuantitatif.
Maritsa, A., Hanifah Salsabila, U., Wafiq, M., Rahma Anindya, P., & Azhar Ma’shum, M. (2021). Pengaruh Teknologi Dalam Dunia Pendidikan. Al-Mutharahah: Jurnal Penelitian Dan Kajian Sosial Keagamaan, 18(2), 91–100. https://doi.org/10.46781/al-mutharahah.v18i2.303
Narwi Subandi. (2021). Analisis Standar Proses Pendidikan Menuju Pendidikan Yang Berkualitas. Tanzhimuna, 1(1), 100–113. https://doi.org/10.54213/tanzhimuna.v1i1.158
Nurillahwaty, E. (2021). Peran Teknologi dalam Dunia Pendidikan. Jurnal Keislaman Dan Ilmu Pendidikan, 3(1), 123–133.
Pokhrel, S. (2024). Game Edukasi Pengenalan Nama Bahasa Ilmiah 21 Hewan Akademik. Αγαη, 15(1), 37–48.
Rahman, A., Munandar, S. A., Fitriani, A., Karlina, Y., & Yumriani. (2022). Pengertian Pendidikan, Ilmu Pendidikan dan Unsur-Unsur Pendidikan. Al Urwatul Wutsqa: Kajian Pendidikan Islam, 2(1), 1–8.
Sholeh, M. ibnu sholeh. (2024). Penerapan Game Edukasi dalam Pembelajaran Biologi untuk Meningkatkan Minat Siswa di MAN Tulungagung. SEARCH: Science Education Research Journal, 3(1), 1–14. https://doi.org/10.47945/search.v3i1.1541
Zuo, T., Birk, M. V., van der Spek, E. D., & Hu, J. (2023). The effect of fantasy on learning and recall of declarative knowledge in AR game-based learning. Entertainment Computing, 46(January), 100563. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2023.100563
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
















