A STUDI KASUS PENGGUNAAN BOARD GAME DALAM MENINGKATKAN MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA DI SMPN 15 MALANG
DOI:
https://doi.org/10.23969/jp.v10i03.31547Keywords:
Board Game, Minat Belajar, Media Pembelajaran, Informatika, Strategi Pedagogis.Abstract
Penelitian ini bertujuan menganalisis perancangan dan implementasi Board Game sebagai media pembelajaran serta dampaknya terhadap minat belajar peserta didik pada mata pelajaran Informatika di SMPN 15 Malang. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya minat belajar peserta didik akibat pendekatan pembelajaran yang monoton. Penelitian ini menggunakan metode studi kasus dengan pendekatan kualitatif deskriptif dan didukung data kuantitatif dari angket serta hasil evaluasi belajar. Subjek penelitian meliputi guru Informatika dan 30 peserta didik kelas VIII semester genap (fase D). Teknik pengumpulan data mencakup observasi, wawancara mendalam, dokumentasi, dan angket minat belajar, dengan validasi melalui triangulasi sumber dan metode. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Board Game yang dirancang secara kontekstual dan sesuai materi Informatika mampu meningkatkan minat belajar peserta didik. Persentase peserta didik dengan kategori minat belajar tinggi meningkat dari 13% sebelum implementasi menjadi 60% sesudahnya. Selain itu, hasil evaluasi pembelajaran menunjukkan peningkatan jumlah peserta didik yang mencapai ketuntasan sesuai KKM. Strategi pedagogis guru seperti pendekatan kolaboratif, pembelajaran berbasis masalah, dan fasilitasi eksploratif turut mendukung efektivitas media ini. Kesimpulannya, Board Game merupakan media pembelajaran yang inovatif, efektif, dan aplikatif dalam meningkatkan minat dan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran Informatika di tingkat SMP.Downloads
References
Achadi, M. W. (2018). Pendidikan Islam Dalam Sistem Pendidikan Nasional. Al Ghazali, 1(2), 152–167.
Amrulloh, A., darajaatul Aliyah, N., & Darmawan, D. (2024). Pengaruh kebiasaan belajar, lingkungan belajar dan motivasi belajar terhadap prestasi belajar peserta didik MTS Darul Hikmah Langkap Burneh Bangkalan. AL-MIKRAJ Jurnal Studi Islam Dan Humaniora (E-ISSN 2745-4584), 5(01), 188–200.
Achadi, M. W. (2018). Pendidikan Islam Dalam Sistem Pendidikan Nasional. Al Ghazali, 1(2), 152–167.
Amrulloh, A., darajaatul Aliyah, N., & Darmawan, D. (2024). Pengaruh kebiasaan belajar, lingkungan belajar dan motivasi belajar terhadap prestasi belajar peserta didik MTS Darul Hikmah Langkap Burneh Bangkalan. AL-MIKRAJ Jurnal Studi Islam Dan Humaniora (E-ISSN 2745-4584), 5(01), 188–200.
Arifin, M. Z. (2024). Adaptasi dan Implementasi Kurikulum Pendidikan di Indonesia. Jurnal Digdaya, 3(4).
Basuni, A., Pd, M. A., Royhatudin, A., Nurhayati, U., Maman, M. U., Maryam, S., Iskandar, S. S., & Kurnaesih, U. (2021). Psikopedagogik Islam Dimensi Baru Teori Pendidikan. Deepublish.
Brush, T., & Saye, J. (2000). Implementation and evaluation of a student-centered learning unit: A case study. Educational Technology Research and Development, 48(3), 79–100.
Ciremay, R. R., & Kartiko, D. C. (2020). Pengaruh metode pembelajaran tutor sebaya terhadap hasil belajar dribbling sepakbola pada anak berkebutuhan khusus (ABK). Bima Loka: Journal of Physical Education, 1(1), 1–15.
Cresswell, J. (2013). Qualitative inquiry & research design: Choosing among five approaches.
Cynthia, R. E., & Sihotang, H. (2023). Melangkah bersama di era digital: pentingnya literasi digital untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan kemampuan pemecahan masalah peserta didik. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(3), 31712–31723.
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2012). Self-determination theory. Handbook of Theories of Social Psychology, 1(20), 416–436.
Diniaty, A. (2017). Dukungan orangtua terhadap minat belajar peserta didik. Jurnal Al-Taujih: Bingkai Bimbingan Dan Konseling Islami, 3(1), 90–100.
Erlitasari, N. D. (2016). Pengembangan Media Board Game Garis Bilangan Materi Bilangan Bulat Pada Mata Pelajaran Matematka Kelas IV Sdn Ngampelsari Candi Sidoarjo. Jurnal Skripsi.
Fahyuni, E. F., & Istikomah, I. (2016). Psikologi Belajar & Mengajar (kunci sukses guru dalam interaksi edukatif). Nizamia Learning Center.
Hardjana, A. C., Wardhani, D. K., SULASTRI, A., & SUMIJATI, S. R. I. (2023). Perancangan Board Game Kotaku Edisi Kampung Pelangi untuk Pembelajaran Kota dan Lingkungan pada Anak-Anak SD di Lingkungan Berkualitas Rendah.
Hein, G. E. (1991). Constructivist learning theory. Institute for Inquiry, 14.
Herlina, E., Gatriyani, N. P., Galugu, N. S., Rizqi, V., Mayasari, N., Nurlaila, Q., Rahmi, H., Cahyati, A., Azis, D. A., & Saswati, R. (2022). Strategi Pembelajaran. Tohar Media.
Hidayatno, A., Destyanto, A. R., & Iman, M. R. N. (2018). Bermain untuk Belajar: Merancang Permainan Sebagai Media Pembelajaran yang Efektif. Penerbit LeutikaPrio.
Hinebaugh, J. P. (2009). A Board Game education. R&L Education.
Ifnaldi, I. (2021). Pendidikan Kecakapan Hidup. DAR EL-ILMI: Jurnal Studi Keagamaan, Pendidikan Dan Humaniora, 8(2), 170–188.
Kaput, K. (2018). Evidence for Student-Centered Learning. Education Evolving.
Kusmayani, A. E. P. (2019). DERADIKALISASI MENGGUNAKAN MEDIA BOARDGAME PADA KAUM MILENIAL.
Mulyana, A., Vidiati, C., Danarahmanto, P. A., Agussalim, A., Apriani, W., Fiansi, F., Fitra, F., Aryawati, N. P. A., Ridha, N. A. N., & Milasari, L. A. (2024). Metode penelitian kualitatif. Penerbit Widina.
Noda, S., Shirotsuki, K., & Nakao, M. (2019). The effectiveness of intervention with Board Games: a systematic review. BioPsychoSocial Medicine, 13, 1–21.
Nurhasanah, S., & Sobandi, A. (2016). Minat belajar sebagai determinan hasil belajar peserta didik. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran, 1(1), 128.
Nurhidayah, I., Anasari, A., Roihan, M., Maghfiroh, F., & Dewi, R. S. (2025). Pemimpin Kelompok sebagai Katalisator: Peran Kunci dalam Efektivitas dan Harmonisasi Dinamika Konseling Kelompok. Jurnal Bintang Pendidikan Indonesia, 3(2), 341–353.
Nuruzzaman, A. (2016). The pedagogy of blended learning: A brief review.
Oktiani, I. (2017). Kreativitas guru dalam meningkatkan motivasi belajar peserta didik. Jurnal Kependidikan, 5(2), 216–232.
Overby, K. (2011). Student-centered learning. Essai, 9(1), 32.
Pare, A., & Sihotang, H. (2023). Pendidikan holistik untuk mengembangkan keterampilan abad 21 dalam menghadapi tantangan era digital. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(3), 27778.
Permana, N. S. (2022). Game Based Learning Sebagai Salah Satu Solusi dan Inovasi Pembelajaran Bagi Generasi Digital Native. JPAK: Jurnal Pendidikan Agama Katolik, 22(2), 313–321.
Pham, H. L. (2012). Differentiated instruction and the need to integrate teaching and practice. Journal of College Teaching & Learning (Online), 9(1), 13.
Prihandoko, G. K., & Yunianta, T. N. H. (2021). Pengembangan Board Game “Labyrinth in the Forest” Untuk Peserta didik Sekolah Menengah Pertama Materi Bilangan. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 578–590. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i1.548
Putri, A. M., & Setyadi, D. (2022). Pengembangan Media Board Game Jumanji Matematika pada Materi Bilangan Kelas VII SMP. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 6(2), 2086–2098. https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i2.840
Raharjo, D. (2018). Pembelajaran Berkarakteristik inovatif abad 21 pada materi kemandirian karir peserta didik dengan metode pembelajaran berbasis masalah (pbl) di SMK Negeri 1 Adiwerna Tegal. Cakrawala: Jurnal Pendidikan, 87–104.
Rahmat, P. S. (2021). Psikologi pendidikan. Bumi Aksara.
Rahmayanti, V. (2016). Pengaruh minat belajar peserta didik dan persepsi atas upaya guru dalam memotivasi belajar peserta didik terhadap prestasi belajar bahasa Indonesia peserta didik SMP di Depok. SAP (Susunan Artikel Pendidikan), 1(2).
Santyasa, I. W. (2007). Model-model pembelajaran inovatif. Universitas Pendidikan Ganesha, 6.
Saylendra, N. P., Rahmatiani, L., & Tampubolon, A. (2021). Hasil belajar dengan pembelajaran berbasis Board Game dalam mata pelajaran PPKn untuk mengembangkan skill berpikir kritis peserta didik. CIVICS: Jurnal Pendidikan Pancasila Dan Kewarganegaraan, 6(1), 160–163. https://doi.org/10.36805/civics.v6i1.1345
Setiawan, Y. A., & Kom, S. (2019). Eksplorasi Informatika: Kelas 7 SMP/MTs. Samudra Biru.
Susanti, W., Kom, S., & Kom, M. (2021). Pembelajaran aktif, Kreatif, dan Mandiri pada mata kuliah algoritma dan pemrograman. Samudra Biru.
Suwandi, S. (2018). Tantangan mewujudkan pembelajaran bahasa dan sastra Indonesia yang efektif di era revolusi industri 4.0.
Trianto, S. P., & Pd, M. (2007). Model-model pembelajaran inovatif berorientasi Konstruktivistik. Jakarta: Prestasi Pustaka.
Wibawanto, W. (2024). BOARD GAME EDUKASI. Nas Media Pustaka.
Widodo, H. (2021). Pendidikan holistik berbasis budaya sekolah. Uad Press.
Wijaya, E. Y., Sudjimat, D. A., & Nyoto, A. (2016). Transformasi pendidikan abad 21 sebagai tuntutan pengembangan sumber daya manusia di era global. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika, 1(26), 263–278.
Yahzanun, A. U. W., Adi, K. R., & Wiradimadja, A. (2022). Pola interaksi guru dan peserta didik dalam pembelajaran jarak jauh. Edueksos Jurnal Pendidikan Sosial & Ekonomi, 11(1).
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.