PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS KAHOOT UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI PEDAGOGI GURUJUDUL ARTIKEL

Authors

  • Rofiah Darojah Magister Pedagogi Universitas Pancasakti Tegal

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v10i3.30478

Keywords:

kahoot, pedagogical competence, interactive multimedia

Abstract

This study aims to improve the pedagogical competence of elementary school teachers in Lebaksiu District through the development of interactive multimedia based on Kahoot. The method used is Research and Development (R&D), covering needs analysis, design, development, expert validation, and limited trials through classroom observation. The observation instrument assessed aspects such as lesson planning, teaching strategies, content mastery, technology use, student engagement, and evaluation. Validation results using Aiken’s V indicated that the materials and media were in the appropriate to highly appropriate category. Classroom observations showed increased student engagement and media effectiveness, although some technical aspects still need refinement. Overall, Kahoot-based multimedia proved effective and can serve as an innovative and engaging learning tool in elementary education.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Abdul Majid. (2020). Pemanfaatan internet sebagai sumber pembelajaran. Yogyakarta: CV. Andi Offset.

Ali. (2022). Penggunaan media pembelajaran smart card untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik pada materi perkalian. Journal of Indonesian Education.

Asyad. (2020). Peranan media pembelajaran dalam meningkatkan minat belajar mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 108. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113

Budiman. (2020). Pengembangan multimedia interaktif pembelajaran Microsoft Excel pada mata kuliah perangkat lunak aplikasi. Jurnal Literasi Digital.

Daryanto. (2020). Media pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. (2003). Kamus besar bahasa Indonesia edisi kedua. Balai Pustaka.

Duman, G., & Yildirim. (2020). Studi pemanfaatan web site e-learning dan pengaruhnya terhadap motivasi, kinerja, dan hasil belajar pada guru dan siswa SMK di Provinsi Jawa Tengah.

Febriant. (2020). Definisi pengembangan. Blongspot Evelopment Country.

Hidayati. (2020). Media pembelajaran berbasis teknologi augmented reality. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika.

Iskandar. (2020). Media pembelajaran inovatif dan pengembangannya. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Mayer. (2020). Kerangka landasan untuk pembelajaran, pengajaran, dan asesmen revisi pendidikan taksonomi Bloom. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Munadi. (2023). Perencanaan pelaksanaan dan evaluasi pembelajaran. Cirebon: Eduvision.

Prensky. (2021). Instructional system development for vocational and technical training. Educational Technology Publication, Inc.

Rohmalina. (2020). Pengaruh hubungan e-learning dalam mata kuliah mafiki di Institut Teknologi Sumatera menggunakan metode Wilcoxon. Indonesian Journal of Applied Mathematics, 1, 1-5.

Sholeh. (2020). Media pendidikan: Pengertian, pengembangan, dan pemanfaatannya. Depok: PT. Raja Grafindo Persada.

Sugiyono. (2020). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sukmadinata. (2020). Metode penelitian pendidikan (Cetakan ke-12). Bandung: Remaja Rosdakarya.

Suryani. (2020). Pengembangan media pembelajaran berbasis ICT. Bandung: Penerbit Alfabeta.

Suryanto. (2020). Media pembelajaran inovatif dan pengembangannya. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Sutopo. (2022). Teknologi informasi dan komunikasi dalam pendidikan. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Tanjung, & Faiza. (2020). Pentingnya media dalam pembelajaran guna meningkatkan hasil belajar di sekolah dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 2(1), 25. https://doi.org/10.31004/edukatif.v2i1.77

Tri Wulandari, & Mudinillah, A. (2022). Efektivitas penggunaan aplikasi KAHOOT sebagai media pembelajaran IPA MI/SD. Jurnal Riset Madrasah Ibtidaiyah (JUMIA), 2(1), 102-118. https://doi.org/10.32665/jurmia.v2il.24

Downloads

Published

2025-09-01