PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAMIFIKASI BERBANTUAN GENIALLY DAN EDUCAPLAY DALAM MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA PADA MATERI PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN BILANGAN CACAH

Authors

  • Sevina Dwi Permata Putri Universitas PGRI Kanjuruhan Malang
  • Sri Rahayu Universitas PGRI Kanjuruhan Malang
  • Nyamik Rahayu Sesanti Universitas PGRI Kanjuruhan Malang

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v10i3.29986

Keywords:

math, educaplay media, genially media, learning interest

Abstract

The low interest in learning mathematics among students occurs because teachers still use conventional learning media that are less interactive and engaging. This study aims to determine the feasibility, practicality, and effectiveness of gamified learning media assisted by Genially and Educaplay on addition and subtraction of whole numbers to increase the learning interest of second-grade students. This research employed the Research and Development (R&D) method with the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). The research subjects included students, classroom teachers, and validators consisting of material, media, and language experts. The instruments used were validation questionnaires, student and teacher response questionnaires, and learning interest questionnaires, with data collected through observation, questionnaires, and documentation. The analysis results showed that the learning media were categorized as “very feasible” with a percentage of 87.5% from material experts, 95.83% from media experts, and 100% from language experts. The practicality of the media was in the “very practical” category with a percentage of 81.94% from teachers and 94.8% from students. The effectiveness of the media was categorized as “effective” with a percentage of 87.41%. Thus, gamified learning media assisted by Genially and Educaplay are proven to be feasible, practical, and effective in increasing students’ learning interest in addition and subtraction of whole numbers, making it a potential alternative for interactive mathematics learning in lower elementary grades.  

Downloads

Download data is not yet available.

References

Abdullah, R. (2017). Pembelajaran dalam perspektif kreativitas guru dalam pemanfaatan media pembelajaran. Jurnal Lantanida , 4 (1), 35-49.

Agustin, K. P., & Utami, S. (2023). Upaya Peningkatan Minat Belajar Matematika Siswa Kelas 2 Sdn 1 Buluagung Tahun Pelajaran 2022/2023 Melalui Penggunaan Media Pembelajaran Powerpoint Interaktif. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(2), 1579-1592.

Agustin, R., Nurmalina, N., & Noviardila, I. (2021). Peranan media interaktif animasi terhadap minat belajar pada mata pelajaran Bahasa Indonesia pada siswa kelas IV SD Negeri 019 Tanjung Sawit Kecamatan Tapung Kabupaten Kampar pembelajaran 2020/2021. Jurnal Pendidikan dan Konseling, 3(1), 71-79.

Aisyah, N., & Rahmwati, A. (2024). Penerapan Media Educaplay Dalam Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran IPAS. Jurnal Pendidikan Dasar dan Keguruan, 9(02), 51-56.

Allia, S., Oktaviani, R. T., & Wafa, K. (2024). Pengembangan Game Edukatif Ular Tangga Berbasis Genially Materi Penerapan Nilai Pancasila Untuk Meningkatkan Minat Belajar Dikelas Iv Sdit Al-Akbar Karanggayam. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(3), 551-567.

Antoro, B., Amelia, M. M., Hakim, L., & Rozi, F. (2023). Inovasi Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Puzzle untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SDN 064024 Medan. Madaniya, 4(1), 399-404.

Ardiansah, F., & Miftakhi, D. R. (2020). Pengembangan Buku Ajar dengan Model Addie pada Mata Kuliah Manajemen Teknologi Pendidikan. Journal of Education and Instruction (JOEAI), 3(2), 247-258.

Batitusta, F. O., & Hardinata, V. (2024). Pengaruh Implementasi Media Permainan Edukasi Educaplay Berbasis Gadget terhadap Hasil Belajar Menulis Esai. JIIP-Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 7(3), 2685-2690.

Ekayani, P. (2017). Pentingnya penggunaan media pembelajaran untuk meningkatkan prestasi belajar siswa. Jurnal Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, 2(1), 1-11.

Fadilah, A., Nurzakiyah, K. R., Kanya, N. A., Hidayat, S. P., & Setiawan, U. (2023). Pengertian media, tujuan, fungsi, manfaat dan urgensi media pembelajaran. Journal of Student Research, 1(2), 01-17.

Fatma, N. (2022). Penerapan media pembelajaran genially untuk meningkatkan hasil belajar ipa di sd muhammadiyah. Genderang Asa: Journal of Primary Education, 3(2), 50-59.

Febrianti, M. D., & Mufidah, L. (2024). Pentingnya Konteks dalam Pengembangan Pembelajaran Matematika pada Anak Sekolah Dasar Kelas 2. SEMNASFIP.

Fernanda, N., Roosyanti, A., & Susanti, R. (2024). Peningkatan hasil belajar pendidikan Pancasila melalui media Educaplay di kelas IVB SDN Dukuh Kupang III Surabaya. Journal of Science and Education Research, 3(2), 58-63.

Fitria, A. N., Rahayu, N., & Rahayu, S. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Animasi Powtoon Berbasis Problem Solving Pada Materi Bangun Ruang. In Prosiding Seminar Nasional PGSD UNIKAMA (Vol. 7, No. 1, pp. 139-144).

Hakeu, F., Pakaya, I. I., & Tangkudung, M. (2023). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis gamifikasi dalam proses pembelajaran di mis terpadu al-azhfar. Awwaliyah: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 6(2), 154-166.

Hasanah, N., & Sutiah, S. (2023). Pengembangan materi evaluasi pembelajaran berbasis wordwall untuk siswa sekolah dasar. SITTAH: Journal of Primary Education, 4(2), 153-166.

Hasanah, S. T., Hidayat, R., & Mirawati, M. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Platform Genially Pada Pembelajaran IPA Materi Siklus Air. Innovative: Journal Of Social Science Research, 4(4), 14440-14451.

Irsalina, A., & Dwiningsih, K. (2018). Analisis kepraktisan pengembangan LKS berorientasi blended learning pada materi asam basa. JKPK (Jurnal Kimia Dan Pendidikan Kimia) , 3 (3), 171-182.

Johra, J. A. (2019). Analisis Kesulitan Belajar Matematika Operasi Penjumlahan Dan Pengurangan Bilangan Cacah Pada Peserta Didik Kelas II B SD Inpres Ende 7 Kecamatan Ende Timur Kabupaten Ende. Ekspektasi: Jurnal Pendidikan Ekonomi, 4(1), 38-43.

Magdalena, I., Shodikoh, A. F., Pebrianti, A. R., Jannah, A. W., & Susilawati, I. (2021). Pentingnya media pembelajaran untuk meningkatkan minat belajar siswa sdn meruya selatan 06 pagi. Edisi, 3(2), 312-325.

Maulida, S., Mansur, H., & Fatimah, F. (2020). Pengembangan Media Video Pembelajaran Ipa Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas Iv Sekolah Dasar. J-INSTECH, 1(1), 20-28.

Muhsan, R., Hanim, N., & Zuraidah, Z. (2022). Analisis Kelayakan Media Pembelajaran Interaktif Prezi Berbasis Metode Problem Solving pada Materi Perubahan Lingkungan. In Prosiding Seminar Nasional Biologi, Teknologi dan Kependidikan (Vol. 10, No. 2, pp. 57-65).

Muslih, M. (2016). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis ICT pada Lembaga Pendidikan Non Formal TPQ. Dimas: Jurnal Pemikiran Agama untuk Pemberdayaan , 215-234.

Nada, Y., & Muhaimin, M. Z. (2025). Pengembangan Media Educaplay Untuk Meningkatkan Mufrodat Siswa Di Sekolah Dasar. Al-Muttaqin: Jurnal Studi, Sosial, dan Ekonomi, 6(1), 65-75.

Najib, A., Martati, B., & Faradita, M. N. (2024). Analisis Keterampilan Kolaborasi Siswa Sekolah Dasar Dengan Menggunakan Media Pembelajaran Berbasis Games Educaplay Pada Pembelajaran Ipas. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(3), 1964-1978.

Nurfadhillah, S., Ningsih, D. A., Ramadhania, P. R., & Sifa, U. N. (2021). Peranan media pembelajaran dalam meningkatkan minat belajar siswa SD Negeri Kohod III. Pensa, 3(2), 243-255.

Nurhudan, I. F. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Educaplay Materi Penjumlahan Dan Pengurangan Pada Siswa Kelas Ii Sekolah Dasar.

Prayoga, I. S., Pratomo, W., & Lestari, P. P. (2024). Peningkatkan Minat Belajar Siswa Menggunakan Model Problem Based Learning Berbantuan Media Educaplay Froggy Jumps Pada Pembelajaran IPAS Kelas V SDN 5 Panjer. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Profesi Guru (Vol. 3, No. 1, pp. 1719-1730).

Rinjani, S. (2024). Implementasi Media Genially Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Bagi Mahasiswa PBSI UIN Jakarta. DIAJAR: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 3(1), 57-64.

Rohima, N. (2023). Penggunaan media pembelajaran untuk meningkatkan keterampilan belajar pada siswa.

Safira, S. (2024). Pengembangan Media Permainan Ludo Berbasis Genially Pada Pembelajaran Ips Materi Negara-Negara Asean Kelas Vi Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 12(10).

Salim, A., & Aryuni, V. T. (2022). Penggunaan Prinsip Recycle di Media Pembelajaran 3D untuk Meningkatkan Minat dan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa pada Konsep Tata Surya. Jurnal Pendidikan Mipa, 12(3), 949-956.

Shalimar, A. K., & Rukmana, D. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Problem Solving Menggunakan Aplikasi Genially pada Materi Bangun Datar Kelas V. Jurnal Pemikiran dan Pengembangan Sekolah Dasar (JP2SD), 12(2), 272-290.

Syafitri, TR, & Sujannah, WD (2024). Pengaruh Genially Terhadap Kemampuan Membaca Siswa. Proyek (Jurnal Pendidikan Bahasa Inggris) , 7 (2), 334-342.

Syuhada, H., Hidayat, S., Mulyati, S., & Persada, A. G. (2024). Pengembangan gamifikasi pada pelajaran matematika sd dengan metode addie untuk meningkatkan minat belajar siswa. Rabit: Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Univrab, 9(1), 1-14.

Taufik, M., & Doyan, A. (2022). Pengembangan media pembelajaran fisika berbasis google sites untuk meningkatkan kemampuan penguasaan konsep dan berpikir kritis peserta didik SMA. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 7(3), 1167-1173.

Yuanta, F., Partika, N. T., Okatavianti, P. D., Murty, T. I. G. H., Kurnyawan, A. V., & Noorwinanda, M. N. R. D. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Ular Tangga Berbasis Genially Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila di Sekolah Dasar. ALACRITY: Journal of Education, 392-401.

Yustiningrum, M., Dina, L. N. A. B., & Ertanti, D. W. (2024). Implementasi Media Genially Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Kelas V Di Sd Negeri 1 Tulusbesar Kabupaten Malang. JPMI: Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 6(2), 132-141.

Downloads

Published

2025-09-01

Most read articles by the same author(s)