Analisis Literatur ANALISIS LITERATUR: PENERAPAN MODEL GAMES BASED LEARNING BERBASIS DIGITAL DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA DI SEKOLAH DASAR

Authors

  • Nisrina Lutfiyah Universitas Negeri Jakarta
  • Linda Zakiah Universitas Negeri Jakarta
  • Juhana Sakmal Universitas Negeri Jakarta

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v10i03.28521

Keywords:

Game-Based Learning, Indonesian Language, Digital Technology

Abstract

This study aims to analyze the implementation of digital-based Games Based Learning (GBL) model in Indonesian language learning at elementary schools through comprehensive literature review. The research method employs systematic literature analysis by examining various relevant sources from scientific journals, research articles, and academic publications over the past five years. The analysis results indicate that digital-based GBL implementation provides significant positive impacts on Indonesian language learning at elementary level. This learning model successfully creates a more enjoyable and interactive learning atmosphere, increases student learning motivation, and develops critical and creative thinking skills through learning-while-playing experiences. Digital-based GBL proves effective in improving student learning outcomes in aspects of material comprehension, memory retention, and active engagement. The findings indicate that digital technology integration through GBL approach not only addresses monotonous conventional learning but also prepares students to face the digital era.Keywords: Game-Based Learning, Indonesian Language, Digital TechnologyABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan model Games Based Learning (GBL) berbasis digital dalam pembelajaran Bahasa Indonesia di sekolah dasar melalui kajian literatur yang komprehensif. Metode penelitian menggunakan analisis literatur sistematis dengan mengkaji berbagai sumber pustaka relevan dari jurnal ilmiah, artikel penelitian, dan publikasi akademik selama lima tahun terakhir. Hasil analisis menunjukkan bahwa penerapan GBL berbasis digital memberikan dampak positif signifikan terhadap pembelajaran Bahasa Indonesia di tingkat sekolah dasar. Model pembelajaran ini berhasil menciptakan suasana belajar yang lebih menyenangkan dan interaktif, meningkatkan motivasi belajar siswa, serta mengembangkan keterampilan berpikir kritis dan kreatif melalui pengalaman bermain sambil belajar. GBL berbasis digital terbukti efektif meningkatkan hasil belajar siswa dalam aspek pemahaman materi, daya ingat, dan keterlibatan aktif. Temuan mengindikasikan bahwa integrasi teknologi digital melalui pendekatan GBL tidak hanya mengatasi pembelajaran konvensional yang monoton, tetapi juga mempersiapkan siswa menghadapi era digital.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Aini, F. N. (2018). Pengaruh Game Based Learning Terhadap Minat dan Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran Ekonomi Siswa Kelas XI IPS. 6(3), 249–255.

Ali, M. (2020). PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA DAN SASTRA (BASASTRA) DI SEKOLAH DASAR. PERNIK : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(1), 35–44. https://doi.org/10.31851/pernik.v3i2.4839

Arrahman, T., Suriansyah, A., Harsono, A. M. B., Ayu, D., & Agusta, A. R. (2024). Game Based Learning (GBL) Terintegrasi Dalam Teknologi Peningkatan Minat Baca Siswa di SDN Kampung BaruISWA DI SDN KAMPUNG BARU.

Aulia, N. (2024). INOVASI PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN METODE GAMES BASED LEARNING.

Bashir, F. A., & Bramastia, B. (2023). Implementasi Game Based Learning Berbasis Digital. EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN, 4(6), 8070–8083. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i6.3819

Dewi, N. P., & Listiowarni, I. (2019). Implementasi Game Based Learning pada Pembelajaran Bahasa Inggris. Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi), 3(2), 124–130. https://doi.org/10.29207/resti.v3i2.885

Emka, H. A. (2017). Game Edukasi Bahasa Indonesia Kelas 1 Sekolah Dasar Berbasis Android Menggunakan DGBL-ID Model. INTEGER: Journal of Information Technology, 2(1). https://doi.org/10.31284/j.integer.2017.v2i1.93

Fauziyyah, D. H., Wulan, N. S., & Sari, N. T. A. (2024). Pengaruh Model Game Based Learning (Gbl) Berbantuan Quizizz Terhadap Peningkatan Perbendaharaan Kata Siswa Kelas Iv Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Sosial Dan Konseling, 2(2), 627–633.

Khoiruman, M. (2021). Analisis Hambatan Pembelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar. Kajian Linguistik, 9(2). https://doi.org/10.35796/kaling.9.2.2021.38949

Krippendoff, K. (1993). Analisis Isi: Pengantar Teori dan Metodologi. Citra Niaga Rajawali Press.

Ni Putu Diah Setiarini, I Gede Margunayasa, & Ni Wayan Rati. (2024). Media Game Edukasi Membaca Permulaan Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Pada Siswa Kelas I Sekolah Dasar. Journal of Education Action Research, 8(3), 435–443. https://doi.org/10.23887/jear.v8i3.78594

Nuraini, P., Manurung, S. A., Silalahi, R. D. P., Hutasuhut, A. S., Rangkuti, N. A., & Lubis, F. (n.d.). EVALUASI KURIKULUM MERDEKA DAN TANTANGAN PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA DI SD.

Permatasari, I. S., & Hud, C. (2024). Model Game Based Learning Menggunakan Media Puzzle Untuk Meningkatkan Pemahaman Suku Kata Peserta Didik Kelas IB SDN Sukun 3 Malang. Seminar Nasional PPG UNIKAMA, 1(2), 251–258.

Pitriani, N. W., Nyoman, D., & Sariyasa, S. (2024). Game Based Learning Berorientasi Kahoot! Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 13(1), 643–650. https://doi.org/10.58230/27454312.472

Pratiwi, A., Fadlilatul Hikmah, Adi Apriadi Adiansha, & Suciyati. (2021). Analisis Penerapan Metode Games Education dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA, 1(1), 36–43. https://doi.org/10.53299/jagomipa.v1i1.27

Sakmal, J., Riani, D. N., Mutiaraningrum, D., & Fatimah, A. (2014). PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN AUDIOVISUAL UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERBICARA DAN MENULIS SISWA. Perspektif Ilmu Pendidikan, 28(1), 34–47. https://doi.org/10.21009/PIP.281.5

Syahada, H. A., & Sundi, V. H. (2024). Meningkatkan Partisipasi Belajar melalui Model “Game Based Learning” pada Pembelajaran Tematik di Kelas 3 UPTD SDN Serua 01 Tangerang Selatan.

Upit Hofifah & Mislan Mislan. (2025). Penerapan Model Game Based Learning (GBL) Berbasis Wordwall untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif Siswa Kelas III Sekolah Dasar Negeri 116/X Lambur II. Ikhlas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Islam, 2(2), 41–56. https://doi.org/10.61132/ikhlas.v2i2.720

Wulandari, S. A., & Safitri, S. (2024). PENERAPAN METODE GAME BASED LEARNING DALAM MATERI SEJARAH BANDUNG LAUTAN API DI KELAS XI IPS SMA NEGERI 4 PAGAR ALAM. 2(1).

Zakiah, L. (2017). HUBUNGAN KEAKTIFAN DALAM KEGIATAN PRAMUKA DAN MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN PADA SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR. JURNAL PENDIDIKAN DASAR, 8.

Zakiah, L. (2020). Hubungan Kecerdasan Sosial dan Hasil Belajar Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. PARAMETER: Jurnal Pendidikan Universitas Negeri Jakarta, 32(1), 30–52. https://doi.org/10.21009/parameter.321.03

Zakiah, L., & Marini, A. (n.d.). Teachers’ strategies in teaching social tolerance to elementary school students in Jakarta, Indonesia.

Zakiah, L., Nuryanah, N., Fahrurrozi, F., & Hasanah, U. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Webtoon untuk Menanamkan Sikap Toleransi Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 3050–3060. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1244

Zakiah, L., Sarkadi, S., & Marini, A. (2023). Implementation of Teaching Multicultural Values Through Civic Education for Elementary School Students. 14(1), 110–142.

Zed, M. (2004). Metode peneletian kepustakaan. Yayasan Obor Indonesia.

Downloads

Published

2025-08-03