PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME EDUKATIF PADA MATERI NILAI – NILAI PANCASILA KELAS V SDN SAMBIREJO 1

Authors

  • Aurora Alfitri Damayanti Siswanto Universitas Nusantara PGRI Kediri
  • Frans Aditia Wiguna Universitas Nusantara PGRI Kediri
  • Kukuh Andri Aka Universitas Nusantara PGRI Kediri

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v10i2.27701

Keywords:

educational games, interactive media, pancasila

Abstract

This  research  aims  to  develop  an  product Interactive learning Media Based on Educational Games on Pancasila Values ​​Material .  This  research  uses  the  Research and  Development  research  method.  The  ADDIE  development  model  consists  of five  stages,  namely  1)  Analysis,  2)  Design,  3)  Development,  4)  Implementation, and 5) Evaluation. Based on the results of this research, it can be seen that the Interactive Media Based on Educational Games has an average validity value from material experts and media experts of 90% which can be said to be very valid, the practicality  value  from  the  average  practicality  value  for  teachers  and  students  is 97,1% which can be said to be very practical, the effectiveness value from the results of limited trials and extensive trials through post-test questions received a value  of  91,25%  which  means  it  is  very  effective. Interactive Media Products Based on Educational Games on Pancasila Values obtained very valid, very practical and very effective results to use.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Magdalena, I., Haq, A. S., & Ramdhan, F. 2020. Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan Di Sekolah Dasar Negri Bojong 3 Pinang. Jurnal Pendidikan Dan Sains, 2(3), 418–430. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/bintang

Latif, A., Rohmiyanti, W., Syafira, I., Wahiddatul, S., & Haryanto, A. D. 2021. Penggunaan Media Pembelajaran berbasis Game Edukasi sebagai Upaya Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar. SEMAI: Seminar …, 809–825.

Rohkim, M. N., & Manik, Y. M. 2023. Pemanfaatan Game Edukasi Rambu-Rambu Lalu Lintas. Jurnal Pendidikan Sains Dan Komputer, 3(01), 118–129. https://doi.org/10.47709/jpsk.v3i01.2331

Wulandari, A. P., Salsabila, A. A., Cahyani, K., & Shofiah, T. 2023. Pentingnya Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar. Journal on Education, 05(02), 3928–3936.

Hidayat, T., Hidayatullah, A., & Agustini, R. 2019. Kajian Permainan Edukasi dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia. Deiksis: Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, 6(2), 59. https://doi.org/10.33603/dj.v6i2.2112

Purnomo, I. I. 2020. APLIKASI GAME EDUKASI LINGKUNGAN AGEN P VS SAMPAH BERBASIS ANDROIDMENGUNAKAN CONSTRUCT 2. Technologia, 11(2), 86–90

Ridwan Arif Rahman, Dewi Tresnawati, & Tresnawati, D. 2016. Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan Dan Habitatnya Dalam 3 Bahasa Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia. Jurnal Algoritma, 13(1), 148.

Sugiyono. 2019. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, R&D (Kedua). Vol. 3.

Sugiyono. 2022. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D (4th ed.). Alfabeta.

Syavira, Nadia. 2021. “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS POWERPOINT INTERAKTIF MATERI SISTEM PENCERNAAN MANUSIA UNTUK SISWA KELAS V SD.” OPTIKA: Jurnal Pendidikan Fisika5(1):84–93.

Downloads

Published

2025-01-06