ANALISIS MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK MELALUI APLIKASI KAHOOT! SEBAGAI DIGITAL GAME BASED LEARNING PADA IPAS DI SD
DOI:
https://doi.org/10.23969/jp.v10i03.26846Keywords:
Kahoot! Game, Local Wisdom, Critical Thinking Skills, Animated,videos,IPAS, Interestin, : Digital Media, 'Pengembangan, Bahan Ajar, Prestasi Belajar'Abstract
Pesatnya perkembangan teknologi digital telah mendorong perlunya inovasi dalam media pembelajaran di sekolah dasar, khususnya dalam menimbulkan keinginan belajar siswa yang sering kali menurun akibat metode konvensional yang kurang interaktif. Studi ini bertujuan untuk mengkaji motivasi belajar peserta didik melalui imolementasi aplikasi Kahoot! sebagai Digital Game Based Learning pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) di kelas IV SD Muhammadiyah 7 Jagir Sidomukti. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara semi-terstruktur, dan dokumentasi. Dalam menganalisis model data Miles dan Huberman (1992) diterapkan melalui proses reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Temuan sudi mengungkapkan jika Kahoot! secara signifikan mengaktifkan motivasi belajar peserta didik, baik secara intrinsik maupun ekstrinsik. Siswa lebih aktif, antusias, percaya diri, dan aktif dalam belajar. Fitur interaktif dan umpan balik real-time dari Kahoot! bisa membangun atmosfer kelas yang memacu semangat sekaligus mengasyikkan, sehingga mendorong partisipasi dan pemahaman materi IPAS. Kendala teknis yang muncul dapat diatasi melalui kerjasama antara guru dan peserta didik. Kesimpulannya, integrasi Aplikasi Kahoot! sebagai media pembelajaran digital efektif dalam mengaktifkan motivasi belajar dan menciptakan pengalaman belajar yang lebih dinamis di era digital.Downloads
References
Alfiani, A., Widayanti, M., & ... (2021). Literature Review: Efektivitas Penggunaan Kahoot! Dalam Mendukung Pembelajaran di Sekolah Dasar. … Didaktis: Seminar Nasional …, 3, 89–90. http://proceedings.upi.edu/index.php/semnaspendas/article/view/2213/2034
Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper Perennial.
Dewey, J. (1952). Democracy and Education: An Introduction to the Philosophy of Education. Simon & Schuster. https://books.google.co.id/books?id=OGIhNz4YJmkC&lpg=PP1&hl=id&pg=PR2#v=onepage&q&f=false
Dina Hakiky, L. B. (2020). Implementasi Penggunaan Media Pembelajaran Digital Game Based Learning terhadap Motivasi Belajar dan Keterampilan Gerak Dasar Shooting Bola Basket. Jurnal Penelitian Pendidikan, 20(1), 72–82. https://doi.org/10.17509/jpp.v20i1.24555
Elvira, Neni Z, D. (2022). Studi Literatur: Motivasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran. Jurnal Literasi Pendidikan, 1(2), 350–359. https://journal.citradharma.org/index.php/eductum/indexDOI:https://doi.org/10.56480/eductum.v1i2.767%0Ahttps://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/
Hartono, A. (2022). Kahoot Pada Materi Usaha Dan Pesawat Sederhana Dalam Kehidupan Sehari-Hari Desember 2022. SKRIPSI Universitas Islam Negeri Kiai Haji Achmad Siddiq Jember.
Hutagalung, F., Br Pasaribu, S., Sarah Hutabarat, P., & Turnip, H. (2025). Konsep Dasar Motivasi Belajar. Jurnal Pendidikan Agama Dan Teologi, 42–53. http://eprints.dinus.ac.id/14531/1/[Materi]_Desy_Herma_Fauza,_SE.,_MM_-_BAB_10._MOTIVASI.pdf
Irawan, T., Dahlan, T., & Fitrianisah, F. (2023). Analisis Penggunaan Media Video Animasi Terhadap Motivasi Belajar Siswa Di Sekolah Dasar. Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 7(01), 212–225. https://doi.org/10.36989/didaktik.v7i01.738
Julianti, N., & Hatiarsih, R. (2020). Hubungan antara Motivasi Belajar dan Hasil Belajar Matematika pada Materi Barisan dan Deret. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan STKIP Kusuma Negara II, 139–148.
Khofifah, I., Nanda, M., & Setiawan, F. (2023). Development of interactive e-book for science learning in fifth grade elementary school students. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 9(Interactive E-book), 9.
Kurniawan, M. R., & Risnani, L. Y. (2021). Pengembangan Game Edukasi Digital Dan Implementasi Pada Pembelajaran Biologi Materi Plantae Siswa Sma Kelas X. BIOEDUKASI (Jurnal Pendidikan Biologi), 12(1), 1. https://doi.org/10.24127/bioedukasi.v12i1.3759
Menrisal. (2022). Digital Learning Media: Review. Journal of Digital Learning and Distance Education, 1(4), 131–139. https://doi.org/10.56778/jdlde.v1i4.32
Miles, M. B., & Huberman, A. M. (1992). Analisis Data Kualitatif: Buku Sumber Tentang Metode-metode Baru (Qualitative Data Analysis: A Methods Sourcebook). The publisher is UI Press, Jakarta. https://books.google.co.id/books?id=p0wXBAAAQBAJ&lpg=PP1&pg=PA14#v=onepage&q&f=false
Negari, B. D. (2024). Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Project Based Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Ipas Materi Sumber Energi Listrik Kelas V Di Min 2 Mojokerto. Αγαη, 15(1), 37–48.
Prayoga, A. P. (2021). Amplifikasi Kahoot sebagai Kuis Tanya-Jawab Online Pilihan Pendidik dalam Model Pembelajaran Game-Based Learning. Ars: Jurnal Seni Rupa Dan Desain, 24(2), 109–122. https://doi.org/10.24821/ars.v24i2.4599
Purnomo, N. H. (2024). Efektivitas Game Based Learning Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada Pembelajaran Ips Kelas Viii-D Smp Negeri 56 Surabaya. Encyclopedia of Computer Graphics and Games, 09, 741–741. https://doi.org/10.1007/978-3-031-23161-2_300477
Putri, R. L., Maria, A., & Setiyawan, H. (2024). Penerapan Model Pembelajaran Digital Game Based Learning (DGBL) Pada Mata Pelajaran Matematika Siswa Kelas V. Atmosfer: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, Budaya, Dan Sosial Humaniora, 2(3), 118–128. https://doi.org/10.59024/atmosfer.v2i3.889
Putri, R. S. Y., MZ, A. . S. A., & Zativalen, O. (2024). Media Pop Up Book Digital sebagai Media Pembelajaran IPAS di Sekolah Dasar. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 6(5), 5640–5650. https://doi.org/10.31004/edukatif.v6i5.7269
Raehang, & Karim. (2024). Analisis Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar. 4, 174–182.
Saaman, R. (2022). Implementasi Aplikasi Kahoot! Sebagai Alat Evaluasi Pembelajaran Tematik Kelas V SD N Larangan 8. 47–49.
Sadikin, I. S. ., Nurchaerani, M. ., & Lutfiyah, L. (2023). Pelatihan Integrasi Teknologi Bermakna Dalamproses Pembelajaran Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Community Services and Social Work Bulletin, 2(2), 76–81.
Samudera, A. S. (2020). Penggunaan Aplikasi Kahoot ! Sebagai Digital Game-Based Learning Pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam (SKI) Di Madrasah Aliyah Pembangunan UIN Jakarta. Penggunaan Aplikasi Kahoot! Sebagai Digital., 55.
Sari, & Nugroho. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Kahoot! dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Ilmiah Pendidikan, 30–38.
Sihombing, C. (2022). Pengaruh Penggunaan Media Video Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Kelas V. Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 2(02), 289–294. https://doi.org/10.47709/educendikia.v2i02.1644
Sri, I. K., & Wantoro, J. (2024). Peningkatan Keaktifan Belajar Melalui Penerapan Model Problem Based Learning Dalam Kegiatan Pembelajaran Pada Siswa Kelas II. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran, 7(2), 5267–5273.
Suparman, S., & Junaidin, J. (2023). Upaya Sekolah dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 7(6), 3950–3958. https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i6.6469
Uno, H. B. (2011). Teori Motivasi dan Pengukurannya (Junwinanto (ed.)). PT Bumi Aksara.
Wahyuni, H. I., & Budiman, A. (2024). Pola Manejemen Kelas Guru Sekolah Dasar di Kota Surabaya Terhadap Persoalan Motivasi Belajar Classroom Management Patterns of Elementary School Teachers in Surabaya on the Problem of Learning Motivation. 91–96.
Wibowo, H. P., Nurliana, E., Aryanis, D. F., & Nugroho, O. F. (2022). Analisis Pemanfaatan Media Kahoot Sebagai Inovasi. Prosiding Seminar Nasional Ilmu Pendidikan Dan Multidisiplin, 5(9), 302–307. https://kahoot.com/.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.