PENGGARUH PENGGUNAAN APLIKASI QUIZIZZ TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS V SD NEGERI BANJARANYAR 02
DOI:
https://doi.org/10.23969/jp.v10i2.25175Keywords:
mathematics, learning, elementary education, quizizzAbstract
At the Elementary School (SD) level, one of the challenges faced is creating a learning environment that can motivate students to be actively involved in every learning activity. In this study, the author will examine the effect of game media in the Quizizz application to increase student learning motivation. The approach used in this study is Research and Development (R&D) in the development and testing of the effectiveness of the application in increasing student learning motivation through the ADDIE model. The subjects of this study were 26 fourth-grade students of Banjaranyar 02 Elementary School consisting of 9 male students and 17 female students as the experimental class and 23 fourth-grade students of Banjaranayar 03 Elementary School consisting of 10 male students and 13 female students as the control class. Research Results Based on the results of observations made, it can be concluded that the achievement level of 60.05% was in the less effective category at meeting I. At meeting II, 70.05% was in the effective category. It can be concluded that the implementation of the learning process using the Quizizz application can be seen from the increase in the percentage obtained.Downloads
References
Afriana, S., & Prastowo, A. (2022). Penggunaan Media Pembelajaran E-Comic Dalam Menumbuhkan Motivasi dan Antusiasme Belajar Peserta Didik Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Pengertahuan, 22(1), 41–56.
Ani Daniyati, Ismy Bulqis Saputri, Ricken Wijaya, Siti Aqila Septiyani, & Usep Setiawan. (2023). Konsep Dasar Media Pembelajaran. Journal of Student Research, 1(1), 282–294.
Aulianti, W. D., Karim, S. A., & Riska, M. (2021). Pengembangan Game Pendidikan Anti Korupsi Berbasis Android. Jurnal MediaTIK: Jurnal Media Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer, 4(2), 27–32.
Bahira, A. (2024). Efektivitas Penggunaan Quiziz Sebagai Media Evaluasi Pembelajaran di SMK Negeri 26 Jakarta. Jurnal Pendidikan dan Keguruan, 2(6), 824–832.
Destri Sambara Sitorus, T. N. B. S. (2022). Pemanfaatan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 12(2), 81–88.
Fadilah, A., Nurzakiyah, K. R., Kanya, N. A., Hidayat, S. P., & Setiawan, U. (2023). Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran dan Prinsip Pemanfaatan Media Pembelajaran. Journal of Student Research (JSR), 1(2), 1–17. https://doi.org/https://doi.org/10.55606/jsr.v1i2.938
Fauziah, R., & Sofian Hadi, M. (2023). Analisis Efektivitas dan Manfaat Quizizz Paper Mode dalam Pembelajaran Interaktif di Kelas III SDN Singabraja 02. JIMPS: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Sejarah, 8(3), 2721. https://doi.org/https://doi.org/10.24815/jimps.v8i3.26049
Fitriyah, I., Wiyokusumo, I., & Leksono, I. P. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Prezi dengan Model ADDIE Simulasi dan Komunikasi Digital. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 8(1), 84–97. https://doi.org/https://doi.org/10.21831/jitp.v8i1.42221
Herwati, M Miftahul Arifin, Tri Rahayu, Arsyil Waritsman, Deetje Josephine Solang, Siti Zulaichoh, Kholis Aniyati, Totok Haryanto, Synthia Sumartini Putri, B. K. (2023). Motivasi Dalam Pendidikan ; Cetakan 1). PT Literasi Nusantara Abadi.
Indah Dwi Cahyaningsih, Kukuh Andri, F. A. N. (2024). Pengembangan Multimedia Berbasis Articulate Story (AS) Pada Materi Bentuk dan Fungsi Bagian Tubuh Pada Manusia (Panca Indra ) Pada Siswa kels IV SDN Gedang sewu 1. EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 4(1), 31–45. https://doi.org/https://doi.org/10.51878/edutech.v4i1.3017
Jong, A., & Tacoh, Y. T. B. (2024). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran, 12(1), 131–147.
Linda Nur Chabibah, Ermy Siswanah, dyan F. (2019). Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa dalam Menyelesaikan Soal Cerita Barisan Ditinjau dari Adversity Quotient. Pythagoras: Jurnal Pendidikan Matematika, 14(2), 199–210. https://doi.org/https://doi.org/10.21831/pg.v14i2.29024
Mukharomah, N. (2021). Penggunaan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Penilaian Berbasis Daring di MI Al Muqorrobiyah. Waniambey: Journal of Islamic Education, 2(1), 12–22.
Nirmalasari, S. P. I., & Susanti, M. M. I. (2023). Efektivitas Quizizz dalam Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 7(2), 1286–1294. https://doi.org/http://doi.org/10.31004/basicedu.v7i2.4926
Okpatrioka Okpatrioka. (2023). Research And Development (R&D) Penelitian Yang Inovatif dalam Pendidikan. Dharma Acariya Nusantara: Jurnal Pendidikan, Bahasa dan Budaya, 1(1), 86–100. https://doi.org/10.47861/jdan.v1i1.154
Okta Nadia, D., & Desyandri. (2022). Pengaruh Media Pembelajaran Wordwall Terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 8(2), 1924–1933. https://doi.org/10.36989/didaktik.v8i2.497
Purwadi, I. (2020). Prospek dan Tantangan Industri Penerbitan Jurnal dan Prosiding Melalui Teknologi E-Publishing di Era Digital. Jurnal Dokumentasi Dan Informasi, 41(1), 87–98. https://doi.org/https://doi.org/10.14203/j.baca.v41i1.509
Rahmawati, D. N., Nisa, A. F., Astuti, D., Fajariyani, F., & Suliyanti, S. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz sebagai Media Penilaian Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam. Dawuh Guru: Jurnal Pendidikan MI/SD, 2(1), 55–66. https://doi.org/https://doi.org/10.35878/guru/v2.i1.335
Ramadhani, K. P., & Ardi, H. (2022). Penggunaan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran dan Asesmen Pada Materi Bahasa Inggris. Abdi Humaniora, 3(1), 2022. https://doi.org/10.24036/abdi-humaniora.v3i1.119559
Rani Rahim, M. A. R. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Quizizz Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematik Siswa pada Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Ilmiah Universitas Batanghari Jambi, 22(1), 232–238. https://doi.org/10.33087/jiubj.v22i1.1845
Romi Saputra. (2023). Cara Membuat Soal Ulangan dalam Hitungan Detik dengan Aplikasi “Quizizz.” Guru Inovatif. https://guruinovatif.id/artikel/cara-membuat-soal-ulangan-dalam-hitungan-detik-dengan-aplikasi-quizizz
Sagala, I. C. (2023). Efektivitas Penggunaan Media Quizizz Terhadap Minat Belajar Siswa dalam Pembelajaran Online Akuntansi. Journal on Education, 05(04), 14338–14348. https://doi.org/http://jonedu.org/index.php/joe Efektivitas
Salsabila, A. A., Istiyati, S., & Kamsiyati, S. (2022). Penerapan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Penilaian Hasil Belajar IPS Pembelajaran Daring Kelas Iv Sekolah Dasar. Didaktika Dwija Indria, 10(3), 42–47. https://doi.org/10.20961/ddi.v10i3.64030
Salsabila, U. H., Habiba, I. S., & Amanah, I. L. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Ditengah Pandemi pada Siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi, 4(2), 163–172. https://doi.org/https://doi.org/10.22437/jiituj.v4i2.11605
Sari, F. A. (2024). Pentingnya Media Pembelajaran dalam Sistem Pembelajaran. Jurnal Pendidikan dan Teknologi Pembelajaran, 2(2), 414–421. https://doi.org/Http://entinas,join org,artcle
Siahaan, F. E. (2024). Pengembangan Media Physics Lab Interaktif dalam Meningkatkan Berpikir Kreatif Mahasiswa Pendidikan Fisika. Dharmas Education Journal, 5(1), 375–384. https://doi.org/http://ejournal.undhari.ac.id/index.php/de_journa
Siti Nur Hayati, K. Z. P. (2021). Bermain dan Permainan Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Islam Usia Dini, 4(1), 52–64.
Tanjung, Z. (2022). Buku Ajar Media Pembelajaran. In Badan Penerbit UNM (Issue October).
Tarigan, R. (2024). Media Pembawa Perubahan : Tinjauan atas Teori Ekologi Media. Lectura: Jurnal Ilmu Komunikasi, 1(1), 1–10.
Ulimaz, A., Salim, B. S., Marzuki, I. Y., Syamsuddin, & Tumpu, A. B. (2024). Peningkatan Motivasi dan Prestasi Belajar dengan Penerapan Pembelajaran Berbasis Game. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran, 7, 1962–1976. https://journal.universitaspahlawan.ac.id/index.php/jrpp/article/view/25604/17852
Wehalo, F. (2023). Analisis Motivasi Belajar dan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Kelas VII SMP Swasta Kristen BNPK Telukdalam Tahun Pembelajaran 2021/2022. FAGURU: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Keguruan, 2(1), 1–10. https://jurnal.uniraya.ac.id/index.php/FAGURU
Wulandari, A. P., Salsabila, A. A., Cahyani, K., Nurazizah, T. S., & Ulfiah, Z. (2023). Pentingnya Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar. Journal on Education, 5(2), 3928–3936. https://doi.org/http://jonedu.org/index.php/joe
Wuryandari, A., & Akmaliyah, M. (2019). Game Interaktif Mencegah Terjadinya Pemanasan Global Untuk Anak. Simetris : Jurnal Teknik Mesin, Elektro Dan Ilmu Komputer, 7(1), 311. https://doi.org/10.24176/simet.v7i1.520
Yanti, W. F., Hendratno, H., & Istiq’faroh, N. (2023). Analisis Implementasi Teori Ki Hajar Dewantara: Mengungkap Praktik-Praktik Pendidikan Inovatif Di Sekolah Dasar. JISBI: Jurnal Ilmu Sosial dan Budaya
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.