PENGARUH WORKSHOP OPTIMALISASI QUIZIZZ DENGAN AKUN BELAJAR.ID TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN GURU DALAM MEMBUAT MEDIA PEMBELAJARAN DI SMKN 1 JRENGIK
DOI:
https://doi.org/10.23969/jp.v10i2.25108Keywords:
Akun belajar.id, Kemampuan Guru, Media Pembelajaran,Workshop, QuizizzAbstract
Penggunaan media pembelajaran interaktif dalam pendidikan menjadi salah satu strategi penting untuk meningkatkan hasil belajar. Namun, masih terdapat beberapa guru yang belum mampu menggunakan media interaktif seperti Quizizz dengan baik, terutama menggunakan akun belajar.id yang disediakan pemerintah. Oleh karena itu diperlukan workshop optimalisasi Quizizz dengan akun belajar.id untuk meningkatkan kemampuan guru dalam membuat media interaktif. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif deskripsi dengan menggunakan desain One-Group pretest-posttest dan survei dengan angket tertutup menggunakan google form. Dan korespondennya adalah seluruh guru dari dua konsentrasi keahlian di SMK Negeri 1 Jrengik sebanyak 31 guru. Penelitian ini menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan kemampuan guru untuk membuat media pembelajaran setelah workshop. Terbukti hasil pretest diperoleh rata-rata 41,77 dan posttest rata-rata 77,70; Gain score 35,93 dan N-Gain nilai 0,62 menunjukkan kategori sedang. Selain itu, dari analisis angket menunjukkan bahwa guru memperoleh pemahaman yang lebih baik tentang elemen teknis, inovasi dalam pembelajaran, dan evaluasi yang efektif dengan Quizizz. Selain itu, partisipasi dan minat belajar siswa meningkat sebagai hasil penggunaan Quizizz dalam proses pembelajaran. Perlu adanya workshop lanjutan untuk mengoptimalkan akun belajar.id guru dan aplikasi digital lain yang dapat memberikan pembelajaran menarik, interaktif dan menyenangkan. Penelitian ini masih terdapat kekurangan yaitu perlu adanya penelitian kuantitatif dari penggunaan Quizizz terhadap hasil belajar siswa di SMK Negeri 1 Jrengik.Downloads
References
Al Adawiyah, A. (2022). Training of Gamified Online Learning for Teachers Through Quizizz. AJAD: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(2). https://doi.org/10.35870/ajad.v2i2.73
Balakrishna, S., Nazeranah, N., & Din, O. (2024). Developing A Framework For Gig Workers Well-Being In Malaysia. https://www.researchgate.net/publication/381552191
Faqihuddin, A., & Muflih, A. (2024). Digital – Based Islamic Religious Education Learning Media: Analysis Of Implementation, Challenges And Opportunities In Junior High Schools. Taklim : Jurnal Pendidikan Agama Islam, 22(2), 93–108. https://doi.org/10.17509/tk.v22i2.75489
Indrayana, I. B. A. (2022). The Implementation of Learning Media: Quizizz Application in EFL Remote Learning. Jurnal Pendidikan Bahasa Inggris Undiksha, 10(1), 1–6. https://doi.org/10.23887/jpbi.v10i1.44748
Lutfiani, F., & Nurharini, A. (2024). Penggunaan Media Game Edukasi Untuk Mengembangakan Pendidikan Berkarakter Pancasila Siswa Di Sekolah. https://www.researchgate.net/publication/381313144
Nurfadilah,MY, Hajar, S., Nur, M., & Arsyad, F. (n.d.). Journal of Education and Computer Applications Utilizing Quizizz for Game-Based Learning in Elementary Science Education. https://jeca.aks.or.id/index.php/jeca/index
Rezi, M., Putri, L. R., Shidqi, M. H., & Mudinillah, A. (2023). Utilization Of Online Quizizz For Arabic Language Learning. Ijaz Arabi Journal of Arabic Learning. https://doi.org/10.18860/ijazarabi.v6i3.21008
Trisna, T., Anggelina, S. E., Asyraf, M., Rosmawati, E., Aini, N., & Agustian, L. (2024). Use of Quizizz for Learning Evaluation Class IV Primary School. ICEETE Conference Series, 2(1), 340–345. https://doi.org/10.36728/iceete.v2i1.210
Suwarni, S., Pratama, D., Aimang, H. A., Cakranegara, P. A., & Lubna, L. (2023). Quizizz Gamification of Student Learning Attention and Motivation. AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan, 15(2), 1369–1376. https://doi.org/10.35445/alishlah.v15i2.3215
Wulandari, E. (2022). Quizizz Application For English Online Learning: The Students’ Perceptions. Jurnal Pajar (Pendidikan Dan Pengajaran), 6(3), 640. https://doi.org/10.33578/pjr.v6i3.8774
Winarsih, S., Komalasari, N., Maharani, A., & Noto, M. (2024). Students’ Perception in Learning Mathematics Using Quizizz. International Journal of Educational Research Excellence (IJERE), 3(2), 958–965. https://doi.org/10.55299/ijere.v3i2.1191
Yanuarto, W. N., & Hastinasyah, P. D. (2023). Gamification: Quizizz in Mathematical Game Learning for Secondary Students. Indonesian Journal of Mathematics Education, 5(2), 64–73. https://doi.org/10.31002/ijome.v5i2.6588
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.