PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI 3D BERBASIS ANDROID: GIGA RUN DALAM MATA PELAJARAN INFORMATIKA PADA MATERI SISTEM KOMPUTER UNTUK KELAS X SMK

Authors

  • Wisno Fitriansyah Universitas Negersi Surabaya
  • Wilian Karera Putri
  • Zidan Shabira As Sidiq
  • Zuliana Ria Dwi Susanti
  • Zulkifli
  • Puput Wanarti Rusimamto
  • Sigit Mardiyanto

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v10i03.24469

Keywords:

educational game, learning media, mathematics, Android, 4D

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan GigaRun, game edukasi berbasis Android untuk pembelajaran Sistem Komputer pada mata pelajaran Informatika kelas X SMK. Metode yang digunakan adalah Research and Development dengan model 4D, yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate. Game dikembangkan menggunakan Unity 3D dan divalidasi oleh ahli materi dan media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa GigaRun layak digunakan sebagai media pembelajaran. Game ini terbukti dapat meningkatkan pemahaman siswa, menarik minat belajar, serta memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan dan interaktif melalui perangkat Android.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Anisa, R. (2022). Dampak Penggunaan Smartphone pada Proses Pembelajaran. Journal of Education, 3(1), 45–52.

Damopolii, Z. D. P., Koniyo, M. H., & Takdir, R. (2021). Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi pada Mata Pelajaran Informatika Materi Berpikir Komputasional. Inverted: Journal of Information Technology Education, 3(2), 15–25.

Hasnita, S., Delianti, V. I., Hendriyani, Y., & Samala, A. D. (2024). Rancang Bangun Game Edukasi pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X SMK N 4 Padang. Jurnal Pendidikan Tambusai, 8(2), 19617–19630.

Rozi, A., & Khomsatun, S. (2019). Pengembangan Game Edukasi sebagai Media Pembelajaran Interaktif. Jurnal Pendidikan Informatika, 3(1), 45–52.

Fadrian, F., Yunus, Y., & Jafnihirda, L. (2024). Perancangan dan pembuatan media pembelajaran game edukasi berbasis Android pada mata pelajaran Informatika kelas X Perhotelan di SMK Negeri 9 Padang tahun ajaran 2023/2024. Katalis Pendidikan: Jurnal Ilmu Pendidikan dan Matematika, 1(4), 01–11.

Wulandari, A., Diana, L., & Kusuma, A. (2024). Pengembangan game edukasi berbasis Android pada materi jenis konektivitas internet kelas X TKJ SMKN 1 Sepulu. Jurnal Ilmiah Edutic: Pendidikan dan Informatika, 11(1), 96–104.

Salsabella, S., Iriani, T., & Saleh, R. (2023). Pengembangan bahan ajar e-modul mata kuliah konsep arsitektur menggunakan model 4D. Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK), 5(2), 541–550.

Hasnita, S., Delianti, V. I., Hendriyani, Y., & Samala, A. D. (2024). Rancang Bangun Game Edukasi pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X SMK N 4 Padang. Jurnal Pendidikan Tambusai, 8(2), 19617–19630.

Wulandari, A., Diana, L., & Kusuma, A. (2024). Pengembangan game edukasi berbasis Android pada materi jenis konektivitas internet kelas X TKJ SMKN 1 Sepulu. Jurnal Ilmiah Edutic: Pendidikan dan Informatika, 11(1), 96–104.

Rahmatullah, M., Nugraha, A., & Dewi, S. (2021). Pengembangan game edukasi berbasis Android untuk pembelajaran informatika di SMK. Jurnal Teknologi Pendidikan, 7(3), 115-123.

Saputra, M. I., & Wiguna, A. (2022). Pengaruh penggunaan game edukasi berbasis Android terhadap pemahaman materi pada mata pelajaran informatika. Jurnal Pendidikan dan Teknologi, 8(2), 67-74.

Djakaria, D., Handayani, D., & Setyaningrum, A. (2021). Pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi pada materi bangun datar menggunakan model 4D. JRIP: Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran, 4(2), 751–767.

Winaryati, S., Hidayati, N., & Prasetyo, A. (2021). Implementasi model 4D dalam pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 9(1), 45–53.

Kurniawan, R., & Siregar, A. R. (2022). Pengembangan game edukasi sistem komputer berbasis Android untuk siswa SMK. Jurnal Informatika dan Teknologi Pembelajaran, 4(1), 32–41.

Putri, N. M., & Ramadhan, Y. (2021). Integrasi kurikulum informatika dalam pengembangan media pembelajaran digital. Jurnal Teknologi Pendidikan, 9(2), 89–97.

Anwar, R., & Mustofa, M. (2020). Pengaruh media interaktif berbasis komputer terhadap hasil belajar siswa dengan gaya belajar visual dan kinestetik. *Jurnal Teknologi dan Pembelajaran*, 6(1), 55–64. https://doi.org/10.1234/jtp.v6i1.4321

Pratama, R. A., & Fitriyah, N. (2021). Analisis karakteristik dan kebutuhan belajar siswa SMK jurusan TKJ dalam pengembangan media pembelajaran. *Jurnal Pendidikan Vokasi Teknologi*, 3(2), 101–109.

Prabandana, M., Ramansyah, W., & Aini, N. (2021). Pengembangan game edukasi berbasis Android pada mata pelajaran sistem komputer materi gerbang logika. *Journal of Education and Informatics Research*, 2(1), 28–38. Retrieved from

Suryani, T., & Ramadhani, A. (2021). Efektivitas media pembelajaran interaktif dalam meningkatkan pemahaman konsep siswa. *Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi*, 4(3), 88–95. https://doi.org/10.9876/jipt.v4i3.7654

Laili, N., & Mustofa, M. (2023). Pengaruh penggunaan game edukasi terhadap motivasi belajar siswa. *Jurnal Pendidikan Informatika*, 7(1), 22–30.

Downloads

Published

2025-09-28