Penerapan Model Pembelajaran Connecting, Organizing, Reflecting, Extending (CORE) Berbasis Gamifikasi Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Matematika Di Kelas IV UPT SDN 190 Pinrang.

Penelitian Tindakan Kelas

Authors

  • Nanda Aryana Dewi Dermawan Jamal PGSD FIP Universitas Negeri Makassar
  • nandaaryana978@gmail.com Universitas Negeri Makassar

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v10i02.23983

Keywords:

Connecting, Organizing, Reflecting, Extending (CORE) Berbasis Gamifikasi,, Proses Belajar dan Keaktifan Belajar.

Abstract

Masalah utama dalam penelitian ini adalah rendahnya aktivitas belajar siswa kelas IV. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana proses penerapan model pembelajaran Connecting, Organizing, Reflecting, Extending (CORE) Berbasis Gamifikasi dalam meningkatkan aktivitas belajar siswa pada mata pelajaran matematika di kelas IV UPT SDN 190 Pinrang. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK), pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatif. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi dan dokumentasi. Subjek penelitian ini berjumlah 17 orang yaitu 1 orang guru kelas IV dan 16 orang siswa. Penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus. Pada siklus I hasil belajar proses pembelajaran berada pada kualifikasi cukup (C) dan aktivitas belajar siswa berada pada kualifikasi cukup baik (C). Sedangkan pada siklus II hasil belajar proses pembelajaran berada pada kualifikasi baik (B) dan aktivitas belajar berada pada kualifikasi baik (B). Kesimpulan dari penelitian ini adalah penerapan model pembelajaran Connecting, Organizing, Reflecting, Extending (CORE) berbasis Gamifikasi dapat meningkatkan proses belajar dan keaktifan siswa pada mata pelajaran matematika di kelas IV UPT SDN 190 Pinrang.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Jusrianti, Yulia & Ilmi, N. (2021). Penerapan Metode Pembelajaran Preview Question, Read, Reflect, dan Recite (PQ4R) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar, 1(1), 1-14.

Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. 5

Passinggi, Y. S., & Tuken, R. (2019). Penerapan Pembelajaran Matematika Realistik Pada Penjumlahan Pecahan Guna Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas V SDN 28 Kota Parepare. Jurnal Publikasi Pendidikan, 9(1), 72-76.

Nasriyanti, R., Cahyaningsih, U., & Nahdi, D. S. (2021). Pentingnya Model Core Terhadap Pemahaman Konsep Pada Mata Pelajaran Ipa.

Nasrulloh, M. F., Maulana, S., Satiti, W. S., & Khotimah, K. (2022). Implementasi Model Pembelajaran CORE (Connecting, Organizing, Reflecting, Extending) Ditinjau Dari Karakter Matematika. JoEMS (Journal of Education and Management Studies), 5(5), 7–13. https://doi.org/10.32764/joems.v5i5.797

Nooviar, M. S., Wahyuni, V. I., & Deviv, S. (2024). Transformasi Pembelajaran: Menghidupkan Keaktifan Belajar Siswa melalui Strategi Gamifikasi di Sekolah Dasar. EDUKATIF : Jurnal Ilmu Pendidikan, 6(3), 2865–2872. https://doi.org/10.31004/edukatif.v6i4.6992

Syofnidah, I. (2019). Teori Dan Praktik Microteaching. Yogyakarta: Pustaka Pranala.

Wibowo, N. (2016). Upaya Peningkatan Keaktifan Siswa Melalui Pembelajaran Berdasarkan Gaya Belajar Di Smk Negeri 1 Saptosari. Elinvo (Electronics, Informatics, and Vocational Education), 1(2), 128–139. https://doi.org/10.21831/elinvo.v1i2.10621

Zainal, Z., Djabba, R., & Mukhallad, W. (2024). Implementation Of The Cooperative Learning Model Of Index Card Match Type To Improve Student Learning Outcomes. Jurnal Eduscience, 11(1), 1–10. https://doi.org/10.36987/jes.v11i1.3421

Downloads

Published

2025-06-01