PEMANFAATAN GAMIFIKASI PADA PEMBELAJARAN PAI DI SEKOLAH DASAR

Authors

  • Lovandri Dwandra Putra Universitas Ahmad Dahlan
  • Alifa Yulli Arini UNIVERSITAS AHMAD DAHLAN
  • Neindya Ayunda Nirmala Universitas Ahmad Dahlan
  • Asyda Fariha Aulia Shafa Universitas Ahmad Dahlan

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v9i04.22785

Keywords:

Gamification, Islamic Religious Education, Kahoot, Quizizz, Elementary School

Abstract

Penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) di sekolah dasar, sebuah inovasi yang dimaksudkan untuk meningkatkan motivasi siswa dan hasil belajar mereka. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dan fokus pada pendekatan pembelajaran PAI yang didasarkan pada gamifikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model gamifikasi membantu siswa menjadi lebih tertarik dan termotivasi untuk belajar. Penggunaan gamifikasi dalam pendidikan agama Islam di sekolah dasar juga dapat meningkatkan minat siswa, motivasi mereka untuk belajar, pemahaman mereka tentang materi, dan hasil belajar mereka. Strategi pembelajaran gamifikasi yang menggunakan platform interaktif seperti gamifikasi juga terbukti dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Studi ini akan membantu mengembangkan pendekatan pembelajaran yang inovatif serta menarik bagi siswa.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Badi, N. (2022). Proceeding of International Conference on Arabic Language (KONASBARA) ‫أخبار‬ ‫بوابة‬ ‫على‬ ‫حماس‬ ‫أخبار‬ ‫في‬ ‫ليوين‬ ‫فان‬ ‫ثيو‬ ‫منهج‬ ‫على‬ ‫النقدي‬ ‫الخطاب‬ ‫تحليل‬ AAWSAT.COM ‫البحث‬ ‫مستخلص‬. Konasbara Arabic Departemen, 2022, 1–14.

Bantun, S., Setyosari, P., Ulfa, S., Praherdhiono, H., & Sari, J. Y. (2024). Pengembangan Aplikasi Mobile dengan Pendekatan Gamifikasi dalam Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. INFORMAL: Informatics Journal, 8(3), 234. https://doi.org/10.19184/isj.v8i3.43856

Mahfudzah, f., k, a. H., & tanjung, s. (2019). Pengembangan media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran agama islam siswa sd. Jurnal teknologi informasi & komunikasi dalam pendidikan, 5(2). Https://doi.org/10.24114/jtikp.v5i2.12593

Mattawang, m. R., & syarif, e. (2023). Dampak penggunaan kahoot sebagai platform gamifikasi dalam proses pembelajaran. Journal of learning and technology, 2(1), 33–42. Https://doi.org/10.33830/jlt.v2i1.5843

Megahantara, g. S. (2017). Pengaruh teknologi terhadap pendidikan di abad 21. Yogyakarta: Universitas negeri yogyakarta, 88-100.

Mokol, N. A., Juni, F., Putri, K., Wulandari, M. T., Waluyo, R. A., & Suni, M. H. (2022). Pengaruh Perkembangan Teknologi Dalam Pembelajaran Abad 21 Pendidikan Kewarganegaraan Di Indonesia. Seminar Nasional Hasil Riset Dan Pengabdian, April, 1082–1088.

Nurdin, & zubairi, z. (2023). Strategi pembelajaran pendidikan agama islam. Tarqiyatuna: jurnal pendidikan agama islam dan madrasah ibtidaiyah, 2(1), 1–19. Https://doi.org/10.36769/tarqiyatuna.v2i1.308

Pahlawan, U., & Tambusai, T. (2023). EDUCARE : Jurnal Pendidikan dan Kesehatan Menggunakan Teknik Gamifikasi untuk Meningkatkan Pembelajaran dan Keterlibatan Siswa di Kelas. Educare, 1(1), 30.

Pakudu, R. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Game Quiziz Development of Interactive Learning Media Based on Quizizz Games. Journal of Education and Culture (JEaC), 04, 2024.

Putra, L. D., Febriyah, J., Sholihah, N. A. F., & Nafisah, A. (2023). Implementasi Teknologi Digital Dalam Proses Pembelajaran Siswa Kelas V Min 2 Bantul. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(2), 4949-4958.

Putro, K. Z., Amri, M. A., Wulandari, N., & Kurniawan, D. (2020). Pola interaksi anak dan orangtua selama kebijakan pembelajaran di rumah. Fitrah: Journal of Islamic Education, 1(1), 124-140.

Rahmania, s., soraya, i., & hamdani, a. S. (2023). Pemanfaatan gamification quizizz terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran pendidikan agama islam. Tadbir: jurnal manajemen pendidikan islam, 11(2), 114–133. Https://doi.org/10.30603/tjmpi.v11i2.3714

Sutarto, s. (2023). Pengembangan alat evaluasi pembelajaran berbasis digital menggunakan Quizizz pada mata pelajaran pendidikan agama islam (pai) kelas x. Jurnal tahsinia, 4(2), 326-337.

Umar, n., & wiguna, w. (2020). Gamifikasi media pembelajaran matematika berbasis mobile di sekolah dasar negeri sindangmulya ii. Eprosiding sistem informasi (potensi), 1(1), 232.

Downloads

Published

2024-12-31