STUDI KASUS: PENGGUNAAN TYPETASTIC DALAM PEMBELAJARAN TIK UNTUK SISWA KELAS 1 SD LABORATORIUM UPI KAMPUS CIBIRU
DOI:
https://doi.org/10.23969/jp.v9i04.21207Keywords:
Learning, Playing, TypetasticAbstract
Learning is an effort to gain knowledge, abilities and skills, by trying new things that have been experienced. Meanwhile, playing is doing something for fun, but it can be an effective way for learning activities. The context of playing is effective because it can increase motivation and interest in learning in students. In the context of 21st century education, digital-based learning is needed that is relevant to the development of the times and supports the needs of digital literacy for students. The use of typetastic shows that technology can be a solution to overcome challenges in learning. The purpose of this study was to describe the use of typetastic, and its positive impact on ICT learning in grade 1 of elementary school. This study uses a qualitative approach with a case study design. Data collection techniques were carried out through observation, interviews, and documentation which were then analyzed descriptively. The results of this study indicate that the use of typetastic shows a positive impact on student learning motivation, and active student involvement in the learning process. By utilizing applications such as typetastic, students can learn independently and progressively, while teachers can monitor student development easily.Downloads
References
Agustin, A. N., Sugiharto, F. B., & Chotimah, C. (2024). Penerapan Metode Pembelajaran Drill dengan Aplikasi Tux Typing untuk Meningkatkan Keterampilan Mengetik 10 Jari pada Siswa Kelas V SD Negeri 2 Tajinan Kabupaten Malang (Doctoral dissertation, Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Tribhuwana Tunggadewi).
Ahsani, E. L. F., Romadhoni, N. W., Layyiatussyifa, E. L., Ningsih, W. N. A., Lusiana, P., & Roichanah, N. N. (2021). Penguatan Literasi Digital dalam Pembelajaran di Sekolah Dasar Indonesia Den Haag. Elementary School: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran ke-SD-an, 8(2), 228-236.
Asmawati, L. (2021). Peran Orang Tua dalam pemanfaatan teknologi digital pada anak usia dini. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(1), 82-96.
Dewi, S. L. (2022). Pengaruh Pembelajaran Berbasis Permainan pada Pendidikan dan Perkembangan Anak Usia Dini. Aulad: Journal on Early Childhood, 5(2), 313-319.
Habsy, B. A., Jatmiko, M. R. P., Sari, S. A., & Sari, F. A. (2024). Memahami Perkembangan Peserta Didik dan Hukum Hukum Perkembangan. TSAQOFAH, 4(2), 770-784.
Hidayat, A., & Nurhadi. (2023). "Penggunaan Teknologi Gamifikasi dalam Pembelajaran Sekolah Dasar". Jurnal Teknologi Pendidikan Indonesia, 15(1), 45-56.
Kartika, R., & Wibowo, S. (2023). "Analisis Penerapan Media Pembelajaran Interaktif dalam Kelas Awal di Sekolah Dasar". Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia, 12(3), 77-89.
Maryani, K., Rosidah, L., & Yuzandi, Z. M. (2023). Analysis of Digital Learning Media" Typing Land" to the Reading Ability at Kak Seto School. Golden Age: Jurnal Ilmiah Tumbuh Kembang Anak Usia Dini, 8(1), 1-12.
Nisa, M. A., & Susanto, R. (2022). Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Berbasis Wordwall Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Motivasi Belajar. JPGI (Jurnal Penelitian Guru Indonesia), 7(1), 140.
Novia, N., Permanasari, A., Riandi, R., & Kaniawati, I. (2020). Tren penelitian educational game untuk peningkatan kreativitas siswa: Sebuah systematic review dari literatur. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 6(2), 217-226.
Rahardjo, Mudjia. (2017). Studi Kasus dalam Penelitian Kualitatif: Konsep dan Prosedurnya. Malang: UIN Maulana Malik Ibrahim.
Rahmawati, L. E., Prayitno, H. J., Wahyudi, A. B., Pratiwi, D. R., Nugraha, D., Beauty, M., ... & Lestari, W. D. (2022). Pendampingan Penguatan Literasi Digital di SD Muhammadiyah Program Khusus Baturan dan SD Muhammadiyah Plus Malangjiwan. Warta LPM, 487-503.
Setiawan, R., & Putri, A. (2024). "Implementasi Typetastic sebagai Media Pembelajaran Interaktif untuk Meningkatkan Keterampilan TIK Siswa". Jurnal Inovasi Pendidikan, 10(1), 12-23.
Simaremare, T. J. P., & Karolina, V. (2024). Analisis Penggunaan Typing. com untuk Meningkatkan Kemampuan Mengetik Siswa Kelas 4 SD di Sekolah Tunas Bangsa. Education, 19(1), 47-54.
Sion, D. P., & Talakua, A. C. (2024). Game Edukasi Pengenalan Warna Studi Kasus SDK Kahaungu Eti. JURNAL TEKNIK INFORMATIKA INOVATIF WIRA WACANA, 3(1), 13-24.
Sugiyono. (2019). Metodologi Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif Dan R&D. Bandung: ALFABETA.
Sulastri, M., & Fajar, S. (2022). "Peran Guru dalam Menciptakan Lingkungan Pembelajaran yang Menyenangkan". Jurnal Pendidikan dan Pengajaran, 19(2), 88-99.
Udjaja, Y., & Sari, A. C. (2017). A Gamification interactive typing for primary school visually impaired children in Indonesia. Procedia computer science, 116, 638-644.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.