DEVELOPMENT OF INTERACTIVE STEAM-BASED FLIPBOOK MEDIA ON NETS OF THREE-DIMENSIONAL SHAPES

Authors

  • Humairah Humairah Universitas Muhammadiyah Lamongan
  • Finaty Ahsanah Universitas Muhammadiyah Lamongan
  • Rofiatun Solekha Universitas Muhammadiyah Lamongan

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v9i04.20765

Keywords:

Interactive Flipbook, STEAM, Nets of Three Dimensional Shapes

Abstract

Media merupakan sarana yang digunakan untuk penyampaian informasi. perkembangan teknologi merupakan suatu hal yang wajib untuk diterapkan, agar siswa mampu berkembang sesuai dengan kompetensi abad 21. Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat produk media digital flipbook interaktif berbasis STEAM dalam mengajar siswa jaring-jaring bangun ruang di kelas empat sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Validitas flipbook interaktif berbasis STEAM diukur berdasarkan hasil validasi ahli materi dan media, validasi ahli desain. Penelitian ini melibatkan 20 siswa kelas IV di SD Tambakrigadung 2. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan flipbook interaktif berbasis STEAM dapat disimpulkan sebagai berikut: (1) Validitas media pembelajaran flipbook interaktif berbasis STEAM digunakan dengan presentase 96%, 92%, dan 93% dari ahli media, desainer, dan ahli materi. (2) Kepraktisan flipbook interaktif berbasis STEAM pada uji coba terbatas dan uji coba lapangan dengan presentase 89% dan 95% yang dapat dinyatakan bahwa praktis digunakan dalam proses pembelajaraan. (3) Keefektifan flipbook interaktif berbasis STEAM pada uji coba terbatas dan uji coba lapangan dengan presentase 87% dan 95% yang dapat dinyatakan bahwa efektif digunakan dalam proses pembelajaran.  Dapat disimpulkan bahwa penggunan media flipbook berbasis STEAM sangat valid, praktis dan efektif digunakan dalam proses pembelajaran.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Adolphus, T. (2011). Problems of teaching and learning of geometry in secondary schools in Rivers State , Nigeria. International Journal of Emerging Sciences, 1(2), 143–152.

Ahsanah, F., & Utomo, D. T. P. (2020). The Use of Digital Comic in Developing Student’s English Competence. IDEAS: Journal on English Language Teaching and Learning, Linguistics and Literature, 8(2), 373–383. https://doi.org/10.24256/ideas.v8i2.1660

Elisya, R. N., Wahyuni, S., & Ahmad, N. (2023). Pengembangan Bahan Ajar IPA Berbasis Flipbook untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif pada Siswa SMP / MTs. Jurnal Sainsmat, 12(1), 62–72. http://ojs.unm.ac.id/index.php/sainsmat

Hendriawan, W., Yunianta, T. N. H., & Setyadi, D. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Google Sites Berbasis Steam Untuk Materi Dimensi Tiga. Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika, 8(1), 281–295. https://www.e-journal.my.id/pedagogy/article/view/2573

Humairah, Chasanah, U., & Handoyo, E. (2022). An Evaluation of Students’ Readiness to Use E-learning Media in the MBKM Program. Jurnal Basicedu, 6(3), 4251–4258. https://doi.org/https://jbasic.org/index.php/basicedu/article/view/2388

Humairah, H., Zativalen, O., & Nurhasanah, N. (2022). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Picture and Picture Terhadap Hasil Belajar Siswa Matematika MI Muhammadiyah I Payaman. Jurnal Jendela Pendidikan, 02(01), 82–86. https://doi.org/10.57008/jjp.v2i01.136

MZ, A. F. S. A. (2021). Pengaruh Penggunaan Media Gambar Seri Terhadap Kemampuan Menulis Karangan Narasi Siswa Kelas V MI Muhammadiyah 1 Payaman. Jurnal Pendidikan Dan Sains, 3(April), 142–152. https://journal.ikipsiliwangi.ac.id/index.php/collase/article/view/6733

Nariswari, N. P., Hidayat, S., & Hariz, A. R. (2022). Pengembangan E-Flipbook Materi Perubahan Lingkungan Berbasis Literasi Lingkungan Sebagai Sumber Belajar Biologi pada Siswa SMA / MA. NCOINS: National Conference Of Islamic Natural Science, 2(1), 81–94.

Novelina, R., Herlinda, Vebrianto, R., Aramudin, & Berlian, M. (2023). Penilaian dan Evaluasi Media Flipbook Digital Berbasis Pendekatan STEAM dengan Instruksional ADDIE pada Materi Keseimbangan Ekosistem. Jurnal Pendidikan Mipa, 13(3), 701–707. https://doi.org/10.37630/jpm.v13i3.1099

Parniati, W., Hadi, Y. A., Hamdi, Z., & Husni, M. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis STEAM pada Pembelajaran Tematik Integratif di Kelas IV MI NW Ajan Tahun Pelajaran 2021/2022. Jurnal Pendidikan Tambusai, 5(2), 6170–6176. https://jptam.org/index.php/jptam/article/view/1925/1702

Ramadanti, A. R., & Bektiningsih, K. (2023). Flipbook-Based Digital Comic Learning Media in Science Content to Improve Student Learning Outcomes. Journal for Lesson and Learning Studies, 6(3), 506–515. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JLLS/article/view/68053/27908

Santi, A. U. P., & Prasetya, G. M. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran E-Modul Berbasis Flipbook Maker Pada Materi Gaya Dan Gerak Kelas IV SDN Bahagia 04. Jurnal Tunas Bangsa, 9(2), 88–101. https://doi.org/10.46244/tunasbangsa.v9i2.2006

Siregar, T. E., Santoso, A., & Dewi, R. S. I. (2023). Analisis Penggunaan Bahan Ajar IPAS Berbasis STEAM Untuk Memfasilitasi Literasi Sains Pada Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Perseda, VI(3), 258–267.

Twiningsih, A. (2020). Pengembangan Media Tak Tik Butarna Berbasis

Downloads

Published

2024-12-31