PENINGKATAN MINAT DAN HASIL BELAJAR SISWA MENGGUNAKAN MEDIA GAME BELAJAR BANGUN DATAR (LABADA) BERBANTUAN METODE TGT PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS V DI SEKOLAH DASAR

Authors

  • Isnaini Aprodita Putri Alansyah Universitas Islam Balitar
  • Ida Putri Rarasati Universitas Islam Balitar
  • Devita Sulistiana Universitas Islam Balitar

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v9i04.19531

Keywords:

LABADA, Interest in learning, learning outcomes

Abstract

Based on preliminary analysis, it was found that low interest in learning and lack of understanding of students in learning due to limited use of technology-based media can cause a decrease in student learning outcomes. This study aims to explain the increase in interest and learning outcomes of students using flat building learning game media (LABADA) assisted by the TGT method in fifth grade mathematics learning in elementary schools. This study is a quasi-experimental study with a pretest-posttest non-equivalent control group design, with a sample of 56 fifth grade students of UPT SDN Srengat 01, 28 students in class VA and 28 students in class VB. The results of the T Test showed that there was an influence between variable X and Y1, with a t count of 2.142 > t table 2.056 and a Sig. value of 0.042 < 0.05, and there was an influence between variable X and Y2, with a t count of 2.413> t table 2.056 with a Sig. value of 0.023 < 0.05. The results of the MANOVA test show that there is an influence between variable X on variables Y1 and Y2, with the obtained f-value of interest 22.863 > f-table 4.21 with Sig. 0.000 < 0.05, and f-value of learning outcomes 84.419 > f-table 4.21 with Sig. 0.000 < 0.05. From this study, it can be concluded that there is an increase in students' interest and learning outcomes using the LABADA game media assisted by the TGT method in mathematics learning for grade V of elementary school.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Akbar, Hilmi Fadhillah, & Hadi, mohamad sofiyan. (2021). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Wordwall Terhadap Minat dan Hasil Belajar Siswa. CV Adanu Abimata, 4(2), 1.

Asiyah, Topano, A., & Walid, A. (2020). SMA DENGAN MENGGUNAKAN STRATEGI PEMBELAJARAN GUIDED NOTE TAKING ( GNT ). Jurnal Muara Pendidikan, 5(2), 742–751.

Azzahra, M. D., & Pramudiani, P. (2022). Pengaruh Quizizz sebagai Media Interaktif terhadap Minat Belajar Siswa pada Pelajaran Matematika Kelas V di Sekolah Dasar. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 6(3), 3203–3213. https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i3.1604

Dewi, S. (2018). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament (TGT) Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas V SDN No. 166 Inpres Bontorita Kabupaten Takalar. In Skripsi (Issue 166).

Fitri, A. (2020). Pengaruh Penggunaan Media Sponges Dakon Pada Materi FPB dan KPK Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas IV SD. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(2), 171–178. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i2.p171-178

Akbar, Hilmi Fadhillah, & Hadi, mohamad sofiyan. (2021). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Wordwall Terhadap Minat dan Hasil Belajar Siswa. CV Adanu Abimata, 4(2), 1.

Asiyah, Topano, A., & Walid, A. (2020). SMA DENGAN MENGGUNAKAN STRATEGI PEMBELAJARAN GUIDED NOTE TAKING ( GNT ). Jurnal Muara Pendidikan, 5(2), 742–751.

Azzahra, M. D., & Pramudiani, P. (2022). Pengaruh Quizizz sebagai Media Interaktif terhadap Minat Belajar Siswa pada Pelajaran Matematika Kelas V di Sekolah Dasar. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 6(3), 3203–3213. https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i3.1604

Dewi, S. (2018). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament (TGT) Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas V SDN No. 166 Inpres Bontorita Kabupaten Takalar. In Skripsi (Issue 166).

Fitri, A. (2020). Pengaruh Penggunaan Media Sponges Dakon Pada Materi FPB dan KPK Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas IV SD. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(2), 171–178. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i2.p171-178

Fitrianawati, M., Surtiani, I., & Istiandaru, A. (2022). Buku Panduan Guru Matematika Kelas V Semester I.

Hair J, R, A., Babin B, & Black W. (2014). Multivariate Data Analysis.pdf. In Australia : Cengage: Vol. 7 edition (p. 758).

Harahap, M. S., & Fauzi, R. (2018). PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS WEB. JURNAL EDUCATION AND DEVELOPMENT, 4(5), 13. https://doi.org/10.37081/ed.v4i5.153

Junaidi, J. (2019). Peran Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Mengajar. Diklat Review : Jurnal Manajemen Pendidikan Dan Pelatihan, 3(1), 45–56. https://doi.org/10.35446/diklatreview.v3i1.349

Mardatillah, A., Putri, H., Nadia, N., Tanjung, N. K., & Ungu, E. S. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran terhadap Hasil Belajar Peserta Didik. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 9(22), 98–105.

Nurfadhillah, S., Ramadhanty Wahidah, A., Rahmah, G., Ramdhan, F., Claudia Maharani, S., & Muhammadiyah Tangerang, U. (2021). Penggunaan Media Dalam Pembelajaran Matematika Dan Manfaatnya Di Sekolah Dasar Swasta Plus Ar-Rahmaniyah. EDISI : Jurnal Edukasi Dan Sains, 3(2), 289–298. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/edisi

Putri, A. N., & Wibawa, W. A. (2016). MODELING LEARNING GAME BASED DIGITAL TO CHILDREN OF SENIOR HIGH SCHOOL FOR GEOGRAPHY SCIENCE BASED ON UNITY. Jurnal Informatika Upgris, 2(2). https://doi.org/10.26877/jiu.v2i2.1266

Putri, B. B. A., Muslim, A., & Bintaro, T. Y. (2019). Analisis Faktor Rendahnya Minat Belajar Matematika Siswa Kelas V Di Sd Negeri 4 Gumiwang. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 5(2), 68–74. https://doi.org/10.31949/educatio.v5i2.14

Rusdewanti, P. P., & Gafur, A. (2014). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI MUSIK UNTUK SISWA SMP. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 1(2), 153–164. https://doi.org/10.21831/tp.v1i2.2526

Shofiya Launin, Wahyu Nugroho, & Angga Setiawan. (2022). Pengaruh Media Game Online Wordwall Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas IV. JUPEIS : Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 1(3), 216–223. https://doi.org/10.55784/jupeis.vol1.iss3.176

Siregar, S. A., Fitriana, S., Mardiana, N., Hardianti, T., Islam, U., & Utara, S. (2021). Penerapan Game Roulette Media. 4(1), 20–30. https://kesmas.ulm.ac.id/id/wp-content/uploads/2019/02/BUKU-REFERENSI-STUDY-GUIDE-STUNTING_2018.pdf

Slameto. (2010). Faktor-faktor yang Mempengaruhinya Belajar. In Paper Knowledge . Toward a Media History of Documents (Issue 2). Rineka Cipta.

Sodiq, A. N., & Trisniawati, T. (2020). Peningkatan Minat dan Hasil Belajar Matematika melalui Model Cooperative Learning Tipe Team Games Tournament pada Siswa SD Negeri Tukangan Yogyakarta. AlphaMath : Journal of Mathematics Education, 6(1). https://doi.org/10.30595/alphamath.v6i1.7738

Sugiyono, D. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan Tindakan.

Suyitno. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif. https://www.academia.edu/37218201/buku_metode_penelitian.pdf

Wardani, S. ayu, Riana, desy dwi, & Agustina, dwi kameluh. (2023). Pengembangan Game Belajar Bangun Datar (LABADA) Kelas IV Sekolah Dasar. 7(1), 237–258.

Yanti, W. T., & Fauzan, A. (2021). Desain Pembelajaran Berbasis Mathematical Cognition Topik Mengenal Bilangan untuk Siswa Lamban Belajar di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(6), 6367–6377. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1728

Downloads

Published

2024-12-07