EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN SEJARAH BERBASIS KUIS INTERAKTIF INTERACTY.ME DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK SMA DI KOTA PALEMBANG

Authors

  • Fatra Yudha Grafika San Universitas Sriwijaya
  • Putri Mardiana Universitas Sriwijaya
  • Sani Safitri Universitas Sriwijaya
  • Tomi Ardiansyah SMAN 1 Palembang

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v9i3.18218

Keywords:

Interactive, Games, History, Motivation, Classroom Action Research

Abstract

History education is often perceived as monotonous and less appealing to students. This is attributed to the repetitive teaching methods and the dearth of innovative media. This study aimed to enhance students' motivation and academic achievement in history by leveraging the Interacty.me website to develop simple interactive games. The study was driven by the contemporary preference of students for engaging and technology-integrated learning experiences. The Interacty.me platform was selected due to its user-friendly interface, enabling educators to create diverse interactive games without demanding sophisticated programming skills. Consequently, teachers can effortlessly adapt these games to align with the specific historical content being taught. This study employed a classroom action research design. The participants were eleventh-grade students at SMAN 1 Palembang. The data collection instruments comprised learning outcome tests and student motivation questionnaires. The findings revealed that the utilization of the Interacty.me website in history instruction significantly improved students' motivation and academic performance

Downloads

Download data is not yet available.

References

Almahera, A. F., Jauhari, N., & Nafi’ah, U. (2023). E-modul Sejarah sebagai inovasi bahan ajar digital berbasis aplikasi Canva untuk meningkatkan minat belajar siswa. Jurnal Integrasi Dan Harmoni Inovatif Ilmu-Ilmu Sosial (JIHI3S), 3(2), 94–103. https://doi.org/10.17977/um063v3i2p94-103

Amalia, R. (2020). Game Edukasi Dan Cerita Interaktif Sejarah Kerajaan Di Sumatra Menggunakan Algoritma Fuzzy Sugeno Untuk Mengatur Perilaku Npc. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(2), 192–202. https://doi.org/10.33365/jatika.v1i2.339

Annisa, A. F., & Puri Pramudiani. (2022). Penggunaan Smartphone Terhadap Perilaku Sopan Santun Pada Siswa Usia Sekolah Dasar. Jurnal Cakrawala Pendas, 8(4), 1408–1416. https://doi.org/10.31949/jcp.v8i4.3211

Cabual, R. A. (2021). Learning Styles and Preferred Learning Modalities in the New Normal. OALib, 08(04), 1–14. https://doi.org/10.4236/oalib.1107305

Clements, J. (2022). Update the Dots before Connecting Them: Learning Styles in the 21st Century. The Learning Assistance Review, 27(April), 191+. https://link-gale-com.ezproxy-cicco.conacyt.gov.py/apps/doc/A703717472/AONE?u=anon~6a74e1fd&sid=bookmark-AONE&xid=4c5f3392

Dhita, A. N., Rol Asmi, A., Reza Pahlevi, M., Aderoben, A., & Lazio Rianda, I. (2022). Pengembangan buku teks Sejarah lokal Kota Palembang. 2022, 9(3), 328–338.

Faridah, Khaeruddin, E. R. (2020). Pengaruh Pendekatan Pembelajaran Kontekstual Terhadap Minat dan. Edumaspul Jurnal Pendidikan, 4(1), 356–367.

Fedita, D., & Sylvia, I. (2023). Pengaruh Interaksi Edukatif dengan Kecanduan Smartphone Terhadap Peserta Dididk di SMA Negeri 10 Sijunjung. Naradidik: Journal of Education and Pedagogy, 2(2), 176–181. https://doi.org/10.24036/nara.v2i2.132

Ferari Manarwati, A., & Rachmadyanti, P. (2017). SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR Abstrak. 3274–3284.

Festiyed. (2013). Dosen Jurusan Fisika FMIPA Universitas Negeri Padang, disampaikan pada semunar nasional MIPA dan PMIPA IAIN Suthan Thaha Saifuddin Jambi 18-20 Oktober 2013 1. 1–27.

Hardiansyah, A., & Mauliana, P. (2021). Aplikasi Game Edukasi Mengenal Pahlawan Indonesia Berbasis Android Pada SDN Ciburuy. E-Prosiding Teknik Informatika, 2(2), 45–52.

Hermansyah. (2020). Analisis Teori Behavioristik (Edward Thordike) dan Implementasinya Dalam Pembelajaran SD/MI. Jurnal Program Studi PGMI, 7(1), 1–11.

Hidayatul Farhani, A., Hartono, R., & Ikhlas Ramadhan, T. (2024). Pengembangan Edukasi Game Melalui Cerita Sejarah Wayang Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 8(3), 3938–3945. https://doi.org/10.36040/jati.v8i3.9666

Hidayatulloh, S., Praherdhiono, H., & Wedi, A. (2020). Pengaruh Game Pembelajaran Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Pemahaman Ilmu Pengetahuan Alam. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 3(2), 199–206. https://doi.org/10.17977/um038v3i22020p199

Junaidi, J. (2019). Peran Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Mengajar. Diklat Review : Jurnal Manajemen Pendidikan Dan Pelatihan, 3(1), 45–56. https://doi.org/10.35446/diklatreview.v3i1.349

Muis, A., Napitu, U., & Saragih, H. (2023). Pembelajaran Pelajaran Sejarah Menjadi Bermakna Dengan Pendekatan Kontektual. Journal on Education, 5(4), 13484–13497. https://doi.org/10.31004/joe.v5i4.2356

Munawir, Rofiqoh, A., & Khairani, I. (2024). Peran Media Interaktif Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran SKI di Madrasah Ibtidaiyah. Jurnal AL-AZHAR INDONESIA SERI HUMANIORA, 9(1), 63–71.

MUSLIHUDDIN, M. (2021). Peningkatan Motivasi Dan Hasil Belajar Sejarah Kebudayaan Islam (Ski) Kelas Xi Ips 1 Man 1 Cilacap Melalui Model Kooperatif Jigsaw. SECONDARY: Jurnal Inovasi Pendidikan Menengah, 1(3), 233–242. https://doi.org/10.51878/secondary.v1i3.467

Naredi, H., Haqien, D., Ruslan, A., Nelsusmena, N., & Erlangga, G. (2022). Pembelajaran Sejarah Abad 21 dalam Menunjang Kompetensi Komunikasi dan Rasa Nasionalisme Siswa. Briliant: Jurnal Riset Dan Konseptual, 7(3), 762. https://doi.org/10.28926/briliant.v7i3.1065

Ningtyas, S. I. (2023). Penggunaan Board Game Sebagai Media Pembelajaran Untuk Melatih Berpikir Kreatif Siswa. Research and Development Journal of Education, 9(2), 871. https://doi.org/10.30998/rdje.v9i2.19392

Nur, R., Azis, F., & Apriati, Y. (2021). Penggunaan Smartphone Sebagai Sumber Belajar Anak Pada Masa Covid-19 di Komplek Bulakindo Kota Banjarmasin. Aksiologi : Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 1(2), 83–90. https://doi.org/10.47134/aksiologi.v1i2.17

Putra, R. W. P. (2023). Improving Students’ Vocabulary Through Paper-Mode Quizizz: A Classroom Action Research in Indonesian EFL setting. English Learning Innovation, 4(1), 22–31. https://doi.org/10.22219/englie.v4i1.24832

Rahadian, S., & Setiawan, H. (2021). Pengembangan Media Komik Kerajaan Kanjuruhan Berbasis Online Dalam Mata Pelajaran Sejarah Indonesia. Agastya: Jurnal Sejarah Dan Pembelajarannya, 11(2), 136. https://doi.org/10.25273/ajsp.v11i2.8832

Ramadhani, M. H., Musadad, A. A., & Pelu, M. (2018). Hubungan antara Sikap Toleransi dan Pemahaman Sejarah Pergerakan Nasional dengan Patriotisme Siswa. Jurnal CANDI, 18(2), 72.

Ramadhani, S., Saragih, M. R. R., Sinulingga, S. A. B., & Andrian, Y. (2022). Gaya Belajar Siswa di Masa Pandemi Covid-19. Edumaspul: Jurnal Pendidikan, 6(1), 582–587. https://doi.org/10.33487/edumaspul.v6i1.2257

Rohmah, A. N. (2017). Belajar Dan Pembelajaran (Pendidikan Dasar). CENDEKIA Media Komunikasi Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan Islam, 09(02), 193–210.

Sari, D. M., Zulfa, & Jaenam. (2019). FAKTOR-FAKTOR PENYEBAB RENDAHNYA HASIL BELAJAR SEJARAH DI SMA Dona Maya Sari, Zulfa, Jaenam. 584–589.

Senge, W. (2023). Pemanfaatan Smartphone sebagai Media Pembelajaran Mandiri pada Anak di Kabupaten Kupang. PENSOS : Jurnal Penelitian Dan Pengabdian Pendidikan Sosiologi, 1(1), 1–7. https://doi.org/10.59098/pensos.v1i1.942

Sitohang, H., Rosmiati, & Sinaga, E. E. S. (2021). Aplikasi E-Learning Berbasis Web untuk Pembelajaran Jarak Jauh. JSAI : Journal Scientific and Applied Informatics, 4(01), 106–115.

Syahmi, F. A., Ulfa, S., & Susilaningsih. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Komik Digital Berbasis Smartphone Untuk Siswa Sekolah Dasar. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 5(1), 81–90. https://doi.org/10.17977/um038v5i12022p081

Vitianingsih, A. V., Firmansyah, A., Maukar, A. L., Choiron, A., & Cahyono, D. (2023). Pengembangan Aplikasi Game Edukasi Sejarah Sunan Kalijaga Berbasis Android. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 6(1), 001–001. https://doi.org/10.17977/um038v6i12023p001

Yusron, A., Irawati, J., Teguh Setiawan Wibowo, Husen, & Sudadi. (2023). The Impact of Classroom Action Research (CAR) and Innovation on Teacher Professionalism: an Intervention of Competence. Jurnal Informatika Ekonomi Bisnis, 5, 563–570. https://doi.org/10.37034/infeb.v5i2.594

Downloads

Published

2024-09-12