PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS GAMIFIKASI TERHADAP MINAT DAN HASIL BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR
Keywords:
e-modul, gamifikasi, minat dan hasil belajarAbstract
Perubahan paradigma belajar menuntut inovasi komponen pembelajaran. E-modul dapat merangkum inovasi dari segi input, instrumen dan sarana pembelajaran. Berdasarkan analisis kebutuhan pembelajaran Bahasa Indonesia termasuk esensial karena dapat menanamkan karakter. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan e-modul interaktif berbasis gamifikasi untuk memberi pengalaman interaktivitas melalui gim bagi siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Research and Development (R&D) dengan proses pengembangannya menggunakan model ADDIE (analyze, design, development, implementation, evaluation). Model ADDIE sistematis, mudah, dan memiliki evaluasi yang berulang sehingga tepat diterapkan untuk mengembangkan modul. Hasil uji validasi ahli media dan materi menyatakan modul berkategori valid. Berdasarkan uji coba terbatas diperoleh bahwa respons siswa terhadap e-modul menunjukkan kategori sangat baik dalam segi kemudahan penggunaan, kemenarikan, penggunaan bahasa dan tampilan media. Simpulan penelitian ini adalah bahwa penggunaan e-Modul berbasis gamifikasi merupakan alternatif yang efektif dalam meningkatkan minat dan hasil belajar siswa ditingkat Sekolah Dasar. Studi ini memberikan implikasi penting bagi pengembangan teknologi pembelajaran diera digital.Downloads
References
Agustina, H., Roesminingsih, M. V., & Jacky, M. (2021). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbantu Articulate Storyline untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Siswa Pada Pelajaran IPS di Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Education and Development, 9(2), 567–571. https://journal.ipts.ac.id/index.php/ED/article/view/2803
Amril, K. J., & Thahar, H. E. (2022). Pengembangan Modul Elektronik Menulis Teks Cerpen Berbasis Project Based Learning bagi Siswa Kelas XI SMA. Diglosia: Jurnal Kajian Bahasa, Sastra,dan Pengajarannya, 5(3), 715–730. https://doi.org/10.30872/diglosia.v5i3.489
Arifin, M. B., & Wardani, Y. A. (2020). Pengembangan Media Audio Visual Menggunakan Contextual Teaching and Learning (CTL) dalam Pembelajaran Menulis Paragraf Narasi pada Siswa Kelas VII SMP. DIGLOSIA: Jurnal Kajian Bahasa, Sastra, Dan Pengajarannya, 3(4), 373–384. https://doi.org/10.30872/diglosia.v3i4.146
Arwansyah, Y. B., Putri, N. Q. H., Hidayat, R., Khotimah, K., & Suwandi, S. (2022). Evaluasi Pemanfaatan Aplikasi Game dalam Ujian Bahasa Indonesia (Studi Kasus di SMAN 1 Polanharjo Klaten). Diglosia: Jurnal Kajian Bahasa, Sastra, Dan Pengajarannya, 5(3), 653–664. https://doi.org/10.30872/diglosia.v5i3.481
Astuti, E. P., & Supriyono, S. (2020). Karakteristik Pelaksanaan Pembelajaran Matematika Berbasis Etnomatematika untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama. Jurnal Pendidikan Surya Edukasi (JPSE), 6(1), 49–60. https://doi.org/10.37729/jpse.v6i1.6492
Atmaja, A. T., Murtadho, N., & Akbar, S. (2021). Pengembangan E-Modul Berbasis Kearifan Lokal dan Kecakapan Hidup. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian Dan Pengembangan, 6(11), 1673–1678. http://journal.um.ac.id/index.php/jptpp/article/view/15104
Branch, R. M. (2019). Instructional Design: The ADDIE Approach. Springer.
Cheng, G. (2009). Using Game Making Pedagogy to Facilitate Student Learning of Interactive Multimedia. Australasian Journal of Educational Technology, 25(2), 204– 220. https://doi.org/10.14742/ajet.1150
Chugh, R., & Turnbull, D. (2023). Gamification in Education: A Citation Network Analysis Using CitNetExplorer. Contemporary Educational Technology, 15(2), 1–21. https://doi.org/10.30935/cedtech/12863
Darnawati, D., Jamiludin, J., Batia, L., Irawaty, I., & Salim, S. (2019). Pemberdayaan Guru Melalui Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Dengan Aplikasi Articulate Storyline. Amal Ilmiah : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(1), 8–16. https://doi.org/10.36709/amalilmiah.v1i1.8780
Deliany, N., Hidayat, A., & Nurhayati, Y. (2019). Penerapan Multimedia Interaktif untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep IPA Peserta Didik di Sekolah Dasar. Educare, 17(2), 90–97. https://jurnal.fkip.unla.ac.id/index.php/educare/article/view/247
Diana, P. Z. (2021). Pengembangan e-Modul Mata Kuliah Pembelajaran Bahasa Indonesia. Alinea: Jurnal Bahasa, Sastra, dan Pengajaran, 10(2), 153–160. https://doi.org/10.35194/alinea.v10i2.1635
Duski, A. (2015). Nilai-Nilai Karakter Bangsa pada Buku Kumpulan Dongeng Fabel Karya Kevin Van Embis dan Implementasinya pada Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia di SMP. Jurnal Nosi, 3(1), 1–11.
Franco, P. F., & DeLuca, D. A. (2019). Learning Through Action: Creating and Implementing a Strategy Game to Foster Innovative Thinking in Higher Education. Simulation & Gaming, 50(1), 23–43. https://doi.org/10.1177/1046878118820892
Fuady, R., & Mutalib, A. A. (2018). Audio-Visual Media in Learning. Journal of K6, Education, and Management, 1(2), 1–6. https://doi.org/10.11594/jk6em.01.02.01
Hadza, C., Sesrita, A., & Suherman, I. (2020). Development of Learning Media Based on Articulate Storyline. Indonesian Journal of Applied Research (IJAR), 1(2), 80–85. https://doi.org/10.30997/ijar.v1i2.54
Hakim, A. R., & Windayana, H. (2016). Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SD. EduHumaniora: Jurnal Pendidikan Dasar, 4(2). https://doi.org/10.17509/eh.v4i2.2827
Hardianti, V. (2019). Development of Interactive Teaching Materials Using Character Education in Student Fabel Learning in 1st Grade in State High School One, Tinggi Raja, North Sumatera, Indonesia. Budapest International Research and Critics in Linguistics and Education (BirLE) Journal, 2(1), 103–115. https://doi.org/10.33258/birle.v2i1.190
Hussein, E., Kan’an, A., Rasheed, A., Alrashed, Y., Jdaitawi, M., Abas, A., Mabrouk, S., & Abdelmoneim, M. (2023). Exploring the impact of gamification on skill development in special education: A systematic review. Contemporary Educational Technology, 15(3). https://doi.org/10.30935/cedtech/13335
Indriyani, V., & Ramadhan, S. (2017). The Development Teaching of Writing Fable Text Module with Project Based Learning (PjBL) Containing Characters. Proceedings of the 2nd Annual International Seminar on Transformative Education and Educational Leadership (AISTEEL 2017), 16–21. https://doi.org/10.2991/aisteel-17.2017.5
Janah, S. N. (2015). Pengaruh Penggunaan Multimedia Articulate Storyline dalam Meningkatkan Hasil Pembelajaran Fiqih di Madrasah Aliyah Negeri 3 Kediri [Maulana Malik Ibrahim State Islamic University]. http://etheses.uin-malang.ac.id/5127/
Juhaeni, J., Safaruddin, S., & Salsabila, Z. P. (2021). Articulate Storyline Sebagai Media Pembelajaran Interaktif untuk Peserta Didik Madrasah Ibtidaiyah. Auladuna: Jurnal Pendidikan Dasar Islam, 8(2),150–159. https://doi.org/10.24252/auladuna.v8i2a3.2021
Khusnah, N., Sulasteri, S., Suharti, S., & Nur, F. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Jimat Menggunakan Articulate Storyline. Jurnal Analisa, 6(2), 197–208. https://doi.org/10.15575/ja.v6i2.9603
Koesnandar, A. (2019). Pengembangan Software Pembelajaran Multimedia Interaktif.
Jurnal Teknodik, 10(18), 75–88. https://doi.org/10.32550/teknodik.v0i0.548
Nesri, F. D. P., & Kristanto, Y. D. (2020). Pengembangan Modul Ajar Berbantuan Teknologi untuk Mengembangkan Kecakapan Abad 21 Siswa. Aksioma: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 9(3), 480–492. https://doi.org/10.24127/ajpm.v9i3.2925
Novitasari, D. (2016). Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Terhadap Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika, 2(2), 8–18. https://doi.org/10.24853/fbc.2.2.8-18
Nurdyansyah, & Fahyuni, E. F. (2016). Inovasi Model Pembelajaran Sesuai Kurikulum 2013.
Nizamia Learning Center.
Riana, R. (2020). Pembelajaran Sastra Bahasa Indonesia di Sekolah. Warta Dharmawangsa, 14(3), 418–427. https://doi.org/10.46576/wdw.v14i3.825
Rusman, Kurniawan, D., & Riyana, C. (2012). Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi: Mengembangkan Profesionalitas Guru. Rajawali Press.
Saripudin, D., Komalasari, K., & Anggraini, D. N. (2021). Value-Based Digital Storytelling Learning Media to Foster Student Character. International Journal of Instruction, 14(2), 369–384. https://doi.org/10.29333/iji.2021.14221a
Suartama, I. K., Setyosari, P., Sulthoni, S., & Ulfa, S. (2019). Development of an instructional design model for mobile blended learning in higher education. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 14(16),4–22. https://doi.org/10.3991/ijet.v14i16.10633
Suhardi, M., Albiy, R., Gistituati, N., & Marsidin, S. (2021). Analisis Dampak Regulasi Pemerintah terhadap Moda Belajar Daring di Rumah bagi Pelaku Pendidikan di Madrasah pada Masa Pandemi Covid-19. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(4), 1849– 1858. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i4.684
Wulan, A. R., Isnaeni, A., & Solihat, R. (2018). Penggunaan Asesmen Elektronik Berbasis Edmodo Sebagai Assessment for Learning Keterampilan Abad 21. Indonesian Journal of Educational Assesment, 2(1), 1–10. https://doi.org/10.26499/ijea.v1i2.7
Yamin, M., & Syahrir, S. (2019). Pembangunan Pendidikan Merdeka Belajar (Telaah Metode Pembelajaran). Jurnal Ilmiah Mandala Education, 6(1), 126–136. https://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JIME/article/view/1121
Zulaiha, F., & Kusuma, D. (2020). Pengembangan Modul Berbasis STEM untuk Siswa SMP. Jurnal Pendidikan Fisika Dan Teknologi, 6(2), 246–255. https://doi.org/10.29303/jpft.v6i2.2182
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.