PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI GENIALLY DENGAN GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR
DOI:
https://doi.org/10.23969/jp.v9i2.14858Keywords:
media pembelajaran, genially, gamifikasi, siswa sekolah dasar.Abstract
Peningkatan efektivitas dan kualitas pembelajaran merupakan salah satu hal yang harus diupayakan dalam mencapai tujuan pendidikan. Media pembelajaran merupakan alat yang dapat digunakan dalam menyampaikan pesan dan materi pembelajaran serta dapat membantu siswa dalam memahami materi ajar dengan lebih bermakna. Faktanya, penggunaan media pembelajaran khususnya pada pembelajaran IPA masih minim sehingga pencapaian hasil belajar siswa pun menjadi tidak optimal. Adapun tujuan penelitian ini yakni mengembangkan media pembelajaran berbasis aplikasi genially dengan gamifikasi untuk meningkatkan hasil belajar siswa sekolah dasar pada materi sistem pernapasan manusia dan hewan. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas V sekolah dasar. Adapun metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (RnD) dengan teknik pengumpulan data berupa non tes (wawancara dan angket) serta tes. Dari penelitian tersebut diperoleh hasil validasi ahli materi dengan persentase 100% (sangat layak), validasi media 77.5% (sangat layak), dan validasi bahasa dengan persentase 77.5% (sangat layak). Uji coba media pembelajaran dilakukan melalui proses uji coba kelompok kecil dengan persentase 92% (sangat layak), uji kelompok besar 93.7% (sangat layak). Hasil respon angket pada guru mendapatkan hasil 3.58 dengan kategori sangat efektif. Adapun uji efektifitas N-Gain menyatakan bahwa terdapat peningkatan nilai dari pretest dan posttest dengan skor 0.86 yang menunjukkan bahwa terdapat peningkatan signifikan terhadap hasil belajar siswa.Downloads
References
Ariani, D. (2020). Gamifikasi untuk Pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 3(2), 144–149. https://doi.org/10.21009/jpi.032.0
Aulia, S., Zetriuslita, Z., Amelia, S., (2021). Analisis Minat Belajar Matematika Siswa dalam Menggunakan Aplikasi Scratch pada Materi Trigonometri. JURING 4(3), 205–214. http://ejournal.uin-suska.ac.id/index.php/juring/article/view/13128
Fajriah, N. A., Nursalam, N., Suharti, & Nur, F. (2021). Efektivitas Penerapan Model Pembelajaran Accelerated Learning Cycle dengan Pendekatan Visualisasi terhadap Kemampuan Literasi Matematis ditinjau dari Mathematical Habits of Mind. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 5(2), 1626–1639. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i2.634
Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1), 1–6.
Khauli, M. Z. I., Nasutionb, N. B., & Karimah, S. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Dengan Konsep Gamifikasi. Absis: Mathematics Education Journal, (4)
Kristiadi, D., & Mustofa, K. (2017). Platform Gamifikasi untuk Perkuliahan. IJCCS (Indonesian Journal of Computing and Cybernetics Systems), 11(2), 131. https://doi.org/10.22146/ijccs.17053
Nelfira, N. (2017). Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Sistem Operasi Windows Pada Matakuliah Sistem Operasi Di STMIK Indonesia Padang Berbasis Multimedia Interaktif. Edik Informatika, 2(2), 182–189. https://doi.org/10.22202/ei.2016.v2i2.1461
Novandi, A. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Presentasi Menggunakan Courselb 2.4 pada Kompetensi Dasar-Dasar Elektronok Digital di SMK Negeri Surabaya. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 5(1), 211–216.
Nurjannah, I., Aprilliana, S., & Handini Novita Sari, Heru Arizal, I. M. A. (2023). Pengaruh Penerapan Website E - Learning Pada Mata Pelajaran PKKR Di SMK Negeri 2 Surabaya, 56–65.
Nurrita, T. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. MISYKAT: Jurnal Ilmu-Ilmu Al-Quran, Hadist, Syari’ah Dan Tarbiyah, 3(1), 171. https://doi.org/10.33511/misykat.v3n1.171
Ratniati, & Harahap, R. H. (2022). Pengembangan media pembelajaran fisika dengan permainan ular tangga menggunakan platform genially pada pokok bahasan momentum impuls di SMAN 1 Badar T. P 2021 / 2022. Penelitian Pendidikan MIPA, 7(1), 18–27. https://jurnal-lp2m.umnaw.ac.id/index.php/JP2MIPA/article/view/1337/877
Saputra, M. E. A., & Mujib, M. (2018). Efektivitas Model Flipped Classroom Menggunakan Video Pembelajaran Matematika terhadap Pemahaman Konsep. Desimal: Jurnal Matematika, 1(2), 173.https://doi.org/10.24042/djm.v1i2.2389
Saputro, B. (2016). Manajemen Penelitian Pengembangan (Research & Development ) Bagi Penyusun Tesis Dan Disertasi. In 1-172. Aswaja Pressindo. https://doi.org/10.1088/1751-8113/44/8/085201
Sudana, I. B. K. M., Suyasa, P. W. A., & Agustini, K. (2021). Efektifitas Media Pembelajaran Berkonsep Gamifikasi Pengenalan Tata Surya Mata Pelajaran IPA Terpadu Kelas Vii di SMP Negeri 2 Kubutambahan. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 18(1), 43. https://doi.org/10.23887/jptk
Sugiyono. (2020). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta, CV.
Sukmadinata. (2017). Metode Penelitian Pendidikan. PT. Remaja Rosdakarya.
Supriadi, S. (2017). Pemanfaatan Sumber Belajar Dalam Proses Pembelajaran. Lantanida Journal, 3(2), 127. https://doi.org/10.22373/lj.v3i2.1654
Widoyoko, E. P. (2015). Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian. Pustaka Pelajar.
Wirawan, Y. M., & Putra, R. W. Y. (2018). Pengembangan Bahan Ajar Gamifikasi pada Materi Himpunan. Desimal: Jurnal Matematika, 1(3), 329–335. https://doi.org/10.24042/djm.v1i3.2964
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.