EKSPLORASI POTENSI PEMBELAJARAN BERBASIS GAME DALAM MENINGKATKAN PRESTASI PEMBELAJARAN IPS KELAS 5 DI SEKOLAH

Authors

  • Tri Riyadi Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa
  • Heri Maria Zulfiati Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v9i1.11958

Keywords:

game-based learning, social studies learning potential, elementary school

Abstract

Improving the achievement of Social Studies learning at the elementary school level is a challenge that continues to be faced in an effort to improve the quality of education. One of the innovations that can be applied is game-based learning. This research aims to explore the potential of game-based learning in improving the achievement of grade 5 social studies learning in elementary schools. The main problem faced is the low interest and motivation of students towards social studies learning, as well as the lack of active involvement in the teaching-learning process. The purpose of this study is to identify the impact of using game-based learning on social studies learning achievement, as well as measuring the level of student interest and motivation towards the learning. This research methodology uses a quantitative approach with a pretest-posttest control group experimental design. The research sample consisted of two 5th grade classes at an elementary school, one class as the experimental group that received game-based learning, and one class as the control group that received conventional learning. The results showed a significant increase in social studies learning achievement in the experimental group compared to the control group. In addition, there was an increase in students' interest and motivation towards social studies learning through game-based approach. The implication of this study is that game-based learning can be an effective strategy to improve social studies learning achievement and increase student engagement in the learning process. The findings provide a basis for the development of more innovative and interesting learning methods in order to improve the quality of social studies learning at the elementary school level.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Yohana Artin, Putri Rachmadyanti. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Animasi Berbasis Pendekatan Opended Question Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis IPS Kelas 5 Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 11(7). 8.

Koreanti Indah. 2023. Pengaruh Penggunaan Aplikasi Kahoot Terhadap Minat Belajar Pendidikan Agama Islam Kelas X SMA Negeri 1 Way Jepara Lampung Timur. Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung. http://repository.radenintan.ac.id/31245/. Hal. 26.

Amanda Abila Desti,Dian Ayu Nurani, Liza Adelia Putri, Widya Pratiwi Nawawi. 2023. Analisis Pembelajaran IPA Berbasis Permainan Teka-Teki Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Indonesian Journal of Multidisciplinary, 1(5), Hal. 4.

Sari Rini Maya, Doni Paramana, Aditya Pratama. 2022. Pengembangan Digital Game Based Learning Dalam Penguatan Spatial Thinking Ability dan Hots Pada Mata Pelajaran Geografi SMA. Universitas Negeri Medan. http://digilib.unimed.ac.id/51742/. Hal. 9.

Ully Sonali Arta, Ika Parma Dewi. 2022. Pengaruh Game-Based Learning Menggunakan Aplikasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar. Jurnal Vocational Teknik Elektronika dan Informatika, 10(4), Hal. 2.

Pardede, Parlindungan. 2019. Menjadi Guru Zaman Now & Cara Pembelajaran Siswa Memasuki Era Industri 4.0. Conference: Seminar Guru Sekolah Mahanaim, Hal. 9-10.

Rofiqoh, Almaytiya Putri. 2021. Upaya Peningkatan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam Menggunakan Aplikasi Quizizz Di Kelas Xi Semester Genap Ma Muhammadiyah 1 Ponorogo Tahun Ajaran 2020/2021 (Ptk Online). Istitut Agama Islam Negeri Ponorogo. Https://Etheses.Iainponorogo.Ac.Id/14064/1/Pai_210317086_Almaytiya%20putri%20rofiqoh.Pdf. Hal. 9.

Kurniawan, Deny Hafiz. 2022. Peningkatan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Melalui Metode Pembelajaran Game-Based Learning Berbantuan Media Gamecard di Kelas V SD Negeri 2 Kedungsarimulyo. Universitas Islam Sultan Agung. Hal. 19-20.

Ginting, Faleria Egiana Br. 2023. Implementasi Model Pembelajaran Kooperatif Teams Games Tournament (TGT) Pada Kelas 10 SMK PGRI Turen: Persepsi Siswa. Prosiding National Seminar on Accounting, Finance, and Economics (NSAFE), 3(4), Hal. 2.

Ramadhani Megarizki, Nasa Fidia Zulfa, dkk. 2022. Efektivitas Penggunaan Media Quizizz sebagai Alat Evaluasi dalam Pembelajaran Akuntansi Dasar. Prosiding National Seminar on Accounting, Finance, and Economics (NSAFE), 2(3), Hal. 3-4.

Trias, Mohammad Malik. 2022. PENGARUH GAME INTERAKTIF QUIZWHIZZER TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR MATERI TATA SURYA PADA SISWA MTs NEGERI KOTA PROBOLINGGO. UNIVERSITAS ISLAM NEGERI. Pengaruh game interakttif quizwhizzer terhadap peningkatan hasil belajar materi tata surya pada siswa MTs Negeri Kota Probolinggo - Digital Library UINKHAS Jember. Hal. 29.

Heavyndah Lussy, Durinda Puspasari. 2021. Pengaruh Penggunaan Smartphone Dan E-Learning Terhadap Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Kearsipan Kelas X Otkp Di Smks Krian 2 Sidoarjo. Jurnal Pajar (Pendidikan Dan Pengajaran), 5(6), Hal. 4.

OCTAFANY, ASSYA. 2022. PEMANFAATAN GAME EDUKASI KAHOOT DALAM PEMBELAJARAN PAI KELAS VIII DI SMP NEGERI 2 BANJARMANGU KABUPATEN BANJARNEGARA. UNIVERSITAS ISLAM NEGERI, https://eprints.uinsaizu.ac.id/17091/1/COVER_BAB%20I_BAB%20V_DAFTAR%20PUSTAKA.pdf. Hal. 11-12.

Mohammad Iqbal Ulyl Albab Hs. 2022. INOVASI EVALUASI PEMBELAJARAN SEJARAH KEBUDAYAAN ISLAM (SKI) MENGGUNAKAN APLIKASI KAHOOT DI MAN 2 PROBOLINGGO. UNIVERSITAS ISLAM NEGERI. Inovasi Evaluasi Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam Menggunakan Aplikasi Kahoot di MAN 2 Probolinggo - Digital Library UINKHAS Jember. Hal. 22-23.

Tumurang, Hetty J., Francisca H. Chandra. 2022. TEKNOLOGI DAN PEDAGOGI: KAHOOT! DAN QUIZIZZ SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DI SEKOLAH DASAR. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Dasar Pascasarjana Universitas Negeri Jakarta (In Press). 2(1), Hal. 2-3.

Nurhayati Erlis. 2020. Meningkatkan Keaktifan Siswa Dalam Pembelajaran Daring Melalui Media Game Edukasi Quiziz pada Masa Pencegahan Penyebaran Covid-19. Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan, 7(3), Hal. 2-3.

Sari, Diah Andika, Hasanul Misbah, Irmani Qorinatur Ridwan. 2020. Peran Guru dalam Membuat Model Pembelajaran Daring yang Inovatif dan Kreatif Terhadap Motivasi Belajar Siswa. Prosiding Seminar Nasional Pengabdian Masyarakat LPPM UMJ. https://jurnal.umj.ac.id/index.php/semnaskat/article/view/8056. Hal. 10.

Santoso, Jarot Tri Bowo, Anik Widiyanti. 2022. Kahoot! Sebagai Inovasi Evaluasi Hasil Belajar Siswa Yang Efektif Dan Menyenangkan. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), 8(2), Hal. 11.

Syarifuddin, RR. Ani Anjarwati, St Aisyah, dkk. 2022. Desain Pembelajaran IPS Berbasis Teknologi Informasi di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 15(1), Hal. 7.

Kurniawan, Trubus. 2022. Pembelajaran IPS dengan aplikasi Quizizz untuk menciptakan pembelajaran menyenangkan di SMP. Jurnal Pendidikan Surya Edukasi (JPSE). 8(1), Hal. 4.

Downloads

Published

2024-03-10