PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN GAME EDUCANDY SISWA KELAS IV SD NEGERI 228 PALEMBANG
DOI:
https://doi.org/10.23969/jp.v9i3.16349Keywords:
development, interactive media, educandy gamesAbstract
This research aims to produce interactive learning media products using the Educandy Game for class IV students at SD Negeri 228 Palembang that are valid and practical. The type of research taken is Research and Development (R&D) using the ADDIE stage model which consists of the Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation stages. The research subjects taken consisted of 24 class IV A students at SD Negeri 228 Palembang. The validity test was obtained through a validation sheet by 2 validators and 1 teacher, getting an average score of 88.71% so that the educandy game could be declared very valid. The practicality test was obtained through one to one and small group student response questionnaires, obtaining an average score of 94.44% so that the educational game was declared very practical. So it can be concluded that the Educandy Game that has been developed is very valid and very practical.Downloads
References
Adriani, Witri, Ganda Hijrah Selaras, and Relsas Yogica. 2019. “The Identification of Levels of Concept Understanding Using Three-Tier Multiple Choice Diagnostic Test Identifikasi Tingkat Pemahaman Konsep Menggunakan Three-Tier Multiple Choice Diagnostic Test.” Atrium Pendidikan Biologi 1(1):1–8.
Apriyani, Dwi Dani, and Erlando Doni Sirait. 2023. “Pengembangan Game Edukasi Digital Dengan Educandy Dalam Pembelajaran Matematika.” Original Research (58):253–60.
Bakri, Marlina, and Yusni Yusni. 2021. “Pemanfaatan Youtube Sebagai Media Pembelajaran Menulis Puisi.” Silampari Bisa: Jurnal Penelitian Pendidikan Bahasa Indonesia, Daerah, Dan Asing 4(1):39–46. doi: 10.31540/silamparibisa.v4i1.1183.
Bentriska, Hana Kireina, and Agus Suprijono. 2022. “Pengaruh Media Pembelajaran Educandy Terhadap Hasil Belajar Kognitif Sejarah Siswa SMAN 3 Sidoarjo.” AVATARA, e-Journal Pendidikan Sejarah 12(4).
Fadhilah, Fina Nur. 2023. “Pengembangan Media Bahasa Arab Menggunakan Web Educandy.” Al-Ittijah : Jurnal Keilmuan Dan Kependidikan Bahasa Arab 14(1):51–62. doi: 10.32678/al-ittijah.v14i1.5609.
Hartanti, Dwi. 2019. “Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dengan Media Pembelajaran Interaktif Game Kahoot Berbasis Hypermedia.” Prosiding Seminar Nasional 1(1):78–85.
Mufid, M. 2022. “Pengembangan Media Evaluasi Pembelajaran Berbasis Game Intermet Educandy Sebagai Sarana Pembelajaran Daring.” Murobbi: Jurnal Ilmu Pendidikan 6(2):251–65.
Muthy, Anisa Nurfalah, and Heni Pujiastuti. 2020. “Analisis Media Pembelajaran E-Learning Melalui Pemanfaatan Teknologi Dalam Pembelajaran Matematika Di Rumah Sebagai Dampak 2019-NCoV.” Jurnal Math Educator Nusantara: Wahana Publikasi Karya Tulis Ilmiah Di Bidang Pendidikan Matematika 6(1):94–103. doi: 10.29407/jmen.v6i1.14356.
Nurhabibah, Prabawati, Fikriyah Fikriyah, and Komala Dewi. 2021. “Pengembangan Website Educandy Sebagai Alat Evaluasi Pada Pembelajaran Bahasa Indonesia Untuk Siswa Kelas V.” Fon: Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia 17(2):255–64. doi: 10.25134/fon.v17i2.4652.
Oktafiyana, Chintiya, and Yolanda Amalia Septiana. 2022. “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Game Educandy Dan Video Animasi Kine Master Dan Animaker Pada Pembelajaran Pengenalan Kosakata Anggota Tubuh Dan Panca Indra Beserta Fungsi Dan Cara Perwatannya.” EduStream: Jurnal Pendidikan Dasar 5(2):166–74. doi: 10.26740/eds.v5n2.p166-174.
Pratomo, Y. 2019. “APJII: Jumlah Pengguna Internet Di Indonesia Tembus 171 Juta Jiwa.” KOMPAS.Com. Retrieved (https://amp.kompas.com/tekno/read/2019/05/16/03260037/apjii-jumlah-pengguna-internet--di-indonesia-tembus-171-juta-jiwa).
Qodr, Taufiq Subhanul. 2020. “Media Pembelajaran Game Geograpiea Untuk Anak Sekolah Dasar Di Era Digital.” Journal of Curriculum Indonesia 3(2):45. doi: 10.46680/jci.v3i2.29.
Rizki, W. M. 2019. Pembelajaran Matematika Untuk Calon Guru MI/SD. Medan: CV. Widya Puspita.
Sheftyawan, Widya Bratha, Trapsilo Prihandono, and Albertus Djoko Lesmono. 2018. “Identifikasi Miskonsepsi Siswa Menggunakan Four-Tier Diagnostic Test.” Jurnal Pembelajaran Fisika 7(2):147–53.
Sugiyono. 2019. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif Dan R&D). Bandung: CV. Alfabeta.
Sutiarso, Sugeng, and M. Coesamin. 2013. “Identifikasi Kesalahan Matematis Siswa Kelas V Sekolah Dasar Dalam Geometri.” Jurnal Pendidikan MIPA 14(1):33–38. doi: 10.23960/jpmipa/v14i1.pp33-38.
Ulkhaq, M. M. 2023. “Determinan Pencapaian Siswa Bidang Matematika: Perbandingan Antara Indonesia Dan Singapura.” Jurnal Inovasi Pembelajaran Matematika: PowerMathEdu 2(1):9–16.
Ulya, Maziyatul. 2021. “Penggunaan Educandy Dalam Evaluasi Pembelajaran Bahasa Indonesia.” Lingua Rima: Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia 10(1):55. doi: 10.31000/lgrm.v10i1.4089.
Wahyuni, Nini, Silvia Djonnaidy, Fithratul Miladiyenti, Novi Fitria, and Astuti Pratiwi Ramadhani. 2022. “Pemanfaatan Aplikasi Educandy Sebagai Integrasi Technology- Based Learning Strategies Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Keterlibatan Siswa SMK Dalam Pembelajaran Bahasa Inggris.” Jurnal Abdimas: Pengabdian Dan Pengembangan Masyarakat 4(1):51–57.
Wicaksono, Drajat, Yuliana Rakhmawati, and Nikmah Suryandari. 2021. “Pelatihan ‘Cerdas Ber Internet’ Bagi Orang Tua Di Desa Burneh Bangkalan.” Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat 5(2):137–43.
Winarni, E. W. 2018. Teori Dan Praktik Penelitian Kuantitatif Kualitatif Penelitian Tindakan Kelas (PTK) Research and Development (R&D). Jakarta: Bumi Aksara.
Yustanti, I., and D. Novita. 2019. “Pemanfaatan E-Learning Bagi Para Pendidik Di Era Digital 4.0 Utilization of E-Learning for Educators in Digital Era 4.0’, Prosiding Seminar Nasional Program Pascasarjana Universitas Pgri Palembang.” Jurnal Univ PGRI Palembang 12(1):338–46.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.