PERSEPSI MAHASISWA CALON GURU DALAM PENGGUNAAN GAMIFIKASI PADA MATA KULIAH INOVASI PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA SD
DOI:
https://doi.org/10.23969/literasi.v15i1.21418Keywords:
gamification, innovation in Indonesian language learning for Elementary Schools, prospective teacher studentsAbstract
Students are interested in learning if the learning process is fun are interested and enjoyable. In this Gen Z era, using games in learning is an effective way to attract attention and increase students' enthusiasm for learning. The purpose of this study was to examine the responses of PGSD students regarding the use of gamification in the Elementary School Indonesian Language Learning Innovation course in semester V. This research method is descriptive qualitative with triangulation data analysis techniques. Data collection was obtained from questionnaires, interviews, and observations. The results of the study showed that the use of gamification in the Elementary School Indonesian Language Learning Innovation course had a positive impact, and was able to create active, enjoyable learning, and motivated students. In addition, the gamification feature helps students understand the material better, facilitates access to the material, is fun, enjoyable, and challenging, increases enthusiasm, and interest in learning and learning outcomes, encourages them to create and use gamification, and recommends the use of gamification in Indonesian language learning in elementary school. Thus, this study can contribute to the development of more interesting and innovative learning.Downloads
References
Abdussamad, Z. (2021). Metode Penelitian Kualitatif (Cetakan I). CV. Syakir Media Press.
Akhriza, T. M. (2020). Gamifikasi Pembelajaran Online untuk Peningkatan Partisipasi Mahasiswa di Masa Pandemi Covid-19. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi STI&K (Se-NTIK), 83–91. https://ejournal.jak-stik.ac.id/files/journals/2/articles/sentik2020/283/submission/proof/283-13-1058-1-10-20201029.pdf
Ariani, D., Prawiradilaga, D. s., & Fatharani, W. (2022). Inovasi Gamifikasi Pada Pembelajaran Matakuliah Pengembangan Media Sederhana. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 5(1), 41–48. https://doi.org/10.21009/jpi.051.05
Chaiyo, Y., & Nokhman, R. (2017). The Effect of Kahoot, Quizizz and Google Forms on The Student’s Perception in The Classrooms Response System. 2017 International Conference on Digital Arts, Media and Technology (ICDAMT), 178–182. https://doi.org/https://doi.org/10.1109/ICDAMT.2017.7904957
Citriadin, Y. (2020). Metode Penelitian Kualitatif: Suatu Pendekatan Dasar. Sanabil.
Fakhrunnisa, N., Putri, R. H., Edy, M. R., Armiana, Zainab, & Juharman, M. (2023). Gamification Sebagai Strategi Peningkatan Kualitas Belajar Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika Dan Komputer Universitas Negeri Makassar. Jupiter: Jurnal Pendidikan Terapan, 1(1), 63–68.
Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. TICOM, 5(1), 1–6. https://www.researchgate.net/publication/320920734
Kholidah, L. N. (2024). Persepsi Mahasiswa Terhadap Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Audio Video Visual dalam Perkuliahan Mata Kuliah Pendidikan agama Islam. Journal on Education, 06(02), 10806–10821.
Kusumastuti, A., & Khoiron, A. M. (2019). Metode Penelitian Kualitatif. Lembaga Pendidikan Sukarno Pressindo.
Lukita, C., Christina, S., Pranata, S., & Supriyadi, A. (2022). Peningkatan Kapasitas Mahasiswa dalam Menghadapi Peluang dan Tantangan di Era Transformasi Digital Society 5.0. Jurnal Abdi Insani, 9(3), 955–962. https://doi.org/10.29303/abdiinsani.v9i3.685
Marisa, F., Akhriza, T. M., Maukar, A. L., Wardhani, A. R., Iriananda, S. W., & Andarwati, M. (2020). Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan. JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science), 5(3), 219–228. https://doi.org/10.31328/jointecs.v5i3.1490
Putra, F. J. E., Utomo, S., Rachmanto, A. D., & Budiarto, S. (2021). Aplikasi Quiz dengan Konsep Gamification Berbasis Web Menggunakan Ruby on Rails & React.Js. Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, 11(2), 1–9.
Rahardja, U., Aini, Q., Ariessanti, H. D., & Khoirunisa, A. (2018). Pengaruh Gamifikasi pada IDU (Ilearning Education) dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa. NJCA, 3(2), 120–124. http://idu.raharja.info/
Ristiana, M. G., & Dahlan, J. A. (2021). Pandangan Mahasiswa Calon Guru Dalam Penggunaan Model Gamifikasi Dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 4(1), 127–136. https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i1.127-136
Safitri, N. P. D., & Tari, N. (2024). Persepsi dan Pengalaman Mahasiswa Menggunakan Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi dan Keterampilan Bahasa Inggris di Era Digital. Jurnal Simki Pedagogia, 7(2), 501–514. https://doi.org/https://doi.org/10.29407/jsp.v7i2.690
Sagoro, E. M., Yushita, A. N., Setiani, E. P., & Atika. (2022). Peningkatan Hasil Belajar Mahasiswa Vokasi Melalui Gamifikasi Akuntansi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 20(02), 109–118.
Saputra, A. M. A., Ramadhani, K., & Ramadhani, S. (2023). Penggunaan Media Augmented Reality pada Pembelaharan Pengantar Teknologi Informasi di Universitas Islam Makassar. Jurnal Pendidikan dan Teknologi, 1(1), 40–52.
Sayekti, I. H. (2019). Pengembangan Gamifikasi pada Perangkat Smartphone Android untuk Pembelajaran Mahasiswa Jurusan Manajemen Informatika. REMIK (Riset dan E-Jurnal Manajemen Informatika Komputer), 4(1), 123–140. https://doi.org/10.33395/remik.v4i1.10198
Silitonga, N., & Tampomuri, H. R. (2024). Generasi Z dan Tantangan Etika Digital Dalam Pembelajaran Modern. Jurnal Communitarian, 6(1), 950–960. http://repository.unair.ac.id/id/eprint/74814
Sole, F. B., & Anggraeni, D. M. (2018). Inovasi Pembelajaran Elektronik dan Tantangan Guru Abad 21. e-Saintika: Jurnal Penelitian dan Pengkajian Ilmu Pendidikan, 2(1), 10–18. https://media.neliti.com/media/publications/287949-inovasi-pembelajaran-elektronik-dan-tant-e8bfe62d.pdf
Solviana, M. D. (2020). Pemanfaatan Teknologi Pendidikan di Masa Pandemi Covid-19: Penggunaan Fitur Gamifikasi Daring di Universitas Muhammadiyah Pringsewu Lampung. Journal of Biology Education Research, 1(1), 2272–5070. http://e-journal.metrouniv.ac.id/index.php/Al-Jahiz
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D (Cetakan Ke-27). Alfabeta, CV.
Sumakul, H. I., Tendean, S. V., & Lonto, A. L. (2024). Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi sebagai Media Pembelajaran. TUMOUTOU SOCIAL SCIENCE JOURNAL (TSSJ), 1(1), 21–30.
Suwarto. (2021). Menggunakan Quizizz untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Bahasa Indonesia. JURNAL PENDIDIKAN, 30(3), 499–514. https://doi.org/10.32585/jp.v30i3.1934
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 14 Tahun 2005 tentang Guru dan Dosen. (t.t.). UU 14-2005 Guru dan Dosen.
Wiliyanti, V., Buana, L. S. A., Haryati, Rusmayani, N. G. A. L., Dewi, K. A. K., & Novita, F. (2024). Analisis Penggunaan Media Berbasis Teknologi dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran (JRPP), 7(3), 6790–6797.
Winatha, K. R., & Ariningsih, K. A. (2020). Persepsi Mahasiswa Terhadap Penerapan Gamifikasi dalam Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 17(2), 265–274.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Literasi: Jurnal Ilmiah Pendidikan Bahasa, Sastra Indonesia dan Daerah

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Hak cipta artikel yang diterbitkan di jurnal ilmiah dimiliki oleh penerbit, bukan penulis. Hal ini berkaitan dengan koordinasi hak akses untuk cetak ulang atau penggunaan lainnya. Dalam hal ini penerbit mempunyai keluluasaan untuk mempublikasikan artikel sesuai dengan kesepakanan Transfer Agreement (penyerahan hak cipta) antara penerbit dengan penulis.