Analisis Dampak Implementasi Aplikasi D’journey terhadap Pengalaman Pelanggan Wisata dan Trip di PT Jasa dan Kepariwisataan Jawa Barat
DOI:
https://doi.org/10.23969/infomatek.v27i2.32322Keywords:
Aplikasi wisata, D'journey, digital tourism, interaksi pengguna, pengalaman pelangganAbstract
Perkembangan pariwisata digital di Indonesia mendorong pemerintah daerah untuk mengadopsi teknologi berbasis aplikasi dalam meningkatkan pelayanan wisata. Salah satu inisiatif tersebut adalah D’Journey, aplikasi yang dikembangkan oleh PT Jasa dan Kepariwisataan Jawa Barat untuk mempermudah masyarakat dalam merencanakan perjalanan, mencari informasi destinasi, serta melakukan pemesanan layanan wisata. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengalaman pengguna aplikasi D’Journey dengan fokus pada kepuasan, interaksi, serta peluang pengembangan layanan. Metode penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif dengan dukungan analisis kualitatif. Data diperoleh melalui survei daring yang melibatkan 30 responden pengguna D’Journey. Instrumen penelitian berupa kuesioner skala Likert lima poin dengan 19 indikator, ditambah pertanyaan terbuka untuk menggali persepsi pengguna secara lebih mendalam. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mayoritas responden berasal dari kelompok usia >45 tahun (40%) dan laki-laki (70%), dengan 80% di antaranya baru mencoba aplikasi sekali. Rata-rata penilaian indikator berada pada kisaran 3,87–4,23, dengan skor tertinggi pada “Rekomendasi kepada orang lain” dan “Niat menggunakan kembali” (4,23), sedangkan skor terendah pada “Pernah mendapat respon ulasan” (3,87). Analisis kualitatif mengungkap bahwa kemudahan penggunaan, kelengkapan informasi, dan keamanan transaksi menjadi keunggulan utama, sedangkan tampilan antarmuka, metode pembayaran, dan respons ulasan masih perlu diperbaiki. Secara keseluruhan, aplikasi D’Journey terbukti memenuhi ekspektasi dasar pengguna namun masih memerlukan strategi penguatan interaksi pasca-pembelian dan diversifikasi fitur. Implikasi penelitian ini memberikan dasar empiris bagi pengembangan aplikasi pariwisata daerah yang lebih responsif, berkelanjutan, dan berorientasi pada pengguna.
Downloads
References
Alijoyo, F. A. (2016). Faktor yang mempengaruhi maturitas manajemen risiko organisasi di Indonesia. Business and Entrepreneurial Review, 23(1), 67–79. https://doi.org/10.26593/be.v23i1.4366.67-79
Aziz, M. H. (2022). Model pariwisata digital dalam pengembangan pariwisata Indonesia. Jurnal Ilmiah Universitas Batanghari Jambi, 22(3), 123–133. http://dx.doi.org/10.33087/jiubj.v22i3.2246
Blanco-Moreno, S., et al. (2024). Understanding engagement with Instagram posts about tourism destinations. Journal of Destination Marketing & Management, 32, 100948. https://doi.org/10.1016/j.jdmm.2024.100948
Herlina, A. (2022). Pariwisata digital: Transformasi pemasaran pariwisata Indonesia melalui Instagram & YouTube pemerintah selama pandemi COVID-19. Jurnal IPTEK-KOM, 24(2), 200–215. https://doi.org/10.17933/iptekkom.24.2.2022.200-215
Christou, E., et al. (2025). The evolution of digital tourism marketing: From hashtags to AI-immersive journeys in the metaverse era. Sustainability, 17(13), 6016. https://doi.org/10.3390/su17136016
Roinioti, E., et al. (2022). Gamification in tourism: A design framework for the TRIPMENTOR project. Digital, 2(2), 132–149. https://doi.org/10.3390/digital2020012
Saridi, S., Sarmoko, et al. (2024). Pemasaran digital destinasi ekowisata pasca pandemi (Desa Wisata Mirat, Kab. Majalengka). Kabilah Journal of Social Community, 9(1), 45–57. https://ejournal.iainata.ac.id/index.php/kabilah/article/view/320
Zulfahmi, R., Ngarbingan, M., & Ginting, S. (2022). A comprehensive structural model of online/website experience. International Journal of Applied Business and International Management (IJABIM), 7(3), 34–45. https://doi.org/10.32535/ijabim.v7i3.1965
Saha, R. N., & Paulina, J. (2020). Tourism 4.0: Digital media communication on online impulse buying and e-satisfaction. BISMA (Bisnis dan Manajemen), 14(1), 74–93. https://doi.org/10.26740/bisma.v14n1.p74-93
Fauziah, E., & Fathurrochman, I. (2023). Virtual reality experience in Indonesian tourism. Indonesian Journal of Business and Entrepreneurship, 9(2), 334–345. https://doi.org/10.17358/ijbe.9.2.334
Ruslim, A., Eka, J., & Setiawati, I. (2022). Perancangan UI/UX Semarang virtual tourism dengan Figma. Walisongo Journal of Information Technology, 4(1), 1–12. https://doi.org/10.21580/wjit.2022.4.1.12079



