Efektivitas Pemanfaatan Aplikasi 3D (Vet & Skeleton Anatomy) Sistem Rangka Berbasis Android Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mahasiswa
DOI:
https://doi.org/10.23969/biosfer.v7i2.6852Keywords:
aplikasi android, media pembelajaran, hasil belajar, sistem rangkaAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektifitas penggunaan aplikasi 3D (vet & skeleton anatomy) sistem rangka berbasis android untuk meningkatkan hasil belajar mahasiswa calon guru Biologi. Metode penelitian yang digunakan yaitu pre-experimental dengan the one group pretest-posttest design. Subjek penelitian ini yaitu 23 mahasiswa semester II disalah satu universitas swasta di Bandung yang diberikan pretest kemudian setelah diberikan perlakukan dilakukan posttest. Berdasarkan hasil analisis data diperoleh skor pretest sebesar 54.174 dan skor posttest sebesar 94.783 yang menunjukkan bahwa terjadi peningkatan hasil belajar mahasiswa pada materi sistem rangka. Selain itu juga diperoleh skor N-gain sebesar 0.849 yang menunjukkan bahwa peningkatan yang terjadi termasuk pada kategori tinggi. Pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran yang semakin berkembang dapat memberikan pengaruh yang signifikan terhadap potensi dan hasil belajar mahasiswa karena dapat memberikan kemudahan bagi pengguna baik individu maupun kelompok dalam mengakses materi yang diberikan diberikan tanpa dibatasi ruang dan waktu.Downloads
References
Arslan, R., Kofoğlu, M., & Dargut, C. (2020). Development of augmented reality application for biology education. Journal of Turkish Science Education, 17(1), 62–72. https://doi.org/10.36681/tused.2020.13
Asmuni, A. (2020). Problematika Pembelajaran Daring di Masa Pandemi Covid-19 dan Solusi Pemecahannya. Jurnal Paedagogy, 7(4), 281. https://doi.org/10.33394/jp.v7i4.2941
Baber, H. (2020). Determinants of students’ perceived learning outcome and satisfaction in online learning during the pandemic of COVID19. Journal of Education and E-Learning Research, 7(3), 285–292. https://doi.org/10.20448/JOURNAL.509.2020.73.285.292
Bala, B. P. (2020). Significant of Smartphone: An Educational Technology Tool for Teaching and Learning. International Journal of Innovative Science and Research Technology, 5(5), 1634–1638.
Firat, E., & Koksal, M. (2019). Effects of instruction supported by web 2.0 tools on prospective teachers’ biotechnology literacy. Computers and Education, 135(March), 61–74. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.02.018
Fraenkel, J.R; Wallen, N; Hyun, H. (2012). How To Design and Evaluate Researchh in Education. In McGraw-Hill, a business unit of The McGraw-Hill Companies, Inc., 1221 Avenue of the Americas, New York, NY 10020: Vol. 8th ed.
Jeno, L. M., Grytnes, J. A., & Vandvik, V. (2017). The effect of a mobile-application tool on biology students’ motivation and achievement in species identification: A Self-Determination Theory perspective. Computers and Education, 107, 1–12. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2016.12.011
Kadry, S., & Ghazal, B. (2019). Design and assessment of using smartphone application in the classroom to improve students’ learning. International Journal of Engineering Pedagogy, 9(2), 17–34. https://doi.org/10.3991/ijep.v9i2.9764
Lestari, S. (2018). Peran Teknologi dalam Pendidikan di Era Globalisasi. Edureligia; Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(2), 94–100. https://doi.org/10.33650/edureligia.v2i2.459
Lin, M. H., Chen, H. C., & Liu, K. S. (2017). A study of the effects of digital learning on learning motivation and learning outcome. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 13(7), 3553–3564. https://doi.org/10.12973/eurasia.2017.00744a
Matluba, M. (2022). The Role of Effective Use of Information Technologies in Teaching Natural Sciences. International Journal of Culture and Modernity, 14, 82–85.
Muhimmatin, I., & Jannah, I. N. (2021). Aplikasi mobile berbasis android sebagai media tes prior knowledge mahasiswa biologi Mobile App android-based as prior knowledge test media for biology undergraduate students. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 7(1), 1–11. https://journal.uny.ac.id/index.php/jipi/article/view/34335
Mustadi, A., Sayekti, O. M., Rochmah, E. N., Zubaidah, E., Sugiarsih, S., & Schulze, K. M. (2022). Pancalis: Android-based learning media for early-reading in new normal. Cakrawala Pendidikan, 41(1), 71–82. https://doi.org/10.21831/cp.v41i1.45883
Nofitasari, A., Lisdiana, L., & Marianti, A. (2021). Development of My Biology App Learning Media Based On Android Materials of Food Digestion Systems as Student Learning Source at MA. Journal of Innovative Science Education, 9(3), 70–78. https://doi.org/10.15294/jise.v9i2.38670
Pribadi, B. (2019). Media dan Teknologi dalam Pembelajaran.pdf.
Purnasari, P. D., & Sadewo, Y. D. (2020). Pemanfaatan Teknologi Dalam Pembelajaran Sebagai Upaya Peningkatan Kompetesnsi Pedagogik. Publikasi Pendidikan, 10(3), 189. https://doi.org/10.26858/publikan.v10i3.15275
Rajkumar, R., & Ganapathy, V. (2020). Bio-Inspiring Learning Style Chatbot Inventory Using Brain Computing Interface to Increase the Efficiency of E-Learning. IEEE Access, 8, 67377–67395. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2020.2984591
Sahronih, S., Purwanto, A., & Sumantri, M. S. (2019). The effect of interactive learning media on students’ science learning outcomes. ACM International Conference Proceeding Series, Part F148391, 20–24. https://doi.org/10.1145/3323771.3323797
Suhaerah, L., & Aryanti, F. (2018). Efektivitas Kemampuan Menggambar Sketsa Organ Pencernaan Ruminansia dan Manusia untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Mahasiswa. Jurnal Pendidikan (Teori Dan Praktik), 3(1), 52. https://doi.org/10.26740/jp.v3n1.p52-56
Downloads
Published
Versions
- 2023-01-03 (2)
- 2022-12-31 (1)
Issue
Section
License
Copyright (c) 2022 Biosfer : Jurnal Biologi dan Pendidikan Biologi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.